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Soluzioni prese dal sito www.16bit.Emuita.it
Attenzione: Le indicazioni sono
riferite rispetto allo schermo, non rispetto a Chrono!
Casa di Crono - 1000 AD
Oggetti: 200 G
E' mattino, ed è proprio ora di alzarsi, oggi c'è la fiera in Piazza Leene, e voi non
potete mancare. Dopo esservi svegliati scendete le scale e parlate con la madre di Chrono,
vi dirà qualcosa a proposito di Lucca; prima di uscire parlate una seconda volta con la
madre, vi darà 200 G, che fanno proprio comodo al giorno d' oggi. Il primo posto da
visitare è il Municipio.
Municipio - 1000 AD
Oggetti: Tonic, 100 G, 300 G
Questo è il luogo dove imparerete le basi di Chronotrigger. Parlate per due volte col
ragazzo in mezzo alla stanza al piano superiore per ottenere 300 G. Una volta che avete
capito come funziona ChronoTrigger uscite e dirigetevi a casa di Lucca.
Casa di Lucca - 1000 AD
Una volta entrati, superata la prima porta, salite le scale sulla destra e parlate con la
madre di Lucca, che vi dirà che vi aspetta in Piazza Leene..
Piazza Leene- 1000 AD
Prima di tutto comprate dell' equipaggiamento. Gli oggetti si comprano alla tenda viola a
sinistra dell' entrata(1), le armature alla tenda blu sopra questa, le armi dal ragazzo in
blu,Melchior(12).
Ora dirigete a Nord, parlate alla ragazza seduta sulla fontana, superate le scale.
Oltrepassate quest' ultime noterete una ragazza che corre da destra (Marle), andatele
contro, così facendo entrambi cadrete a terra e Marle perderà il suo ciondolo. Quello
che fare da qui in avanti influenzerà un evento successivo. Potete sia parlare con la
ragazza (asicurandovi che stia bene) sia prendere subito il ciondolo. Dopo averle ridato
il ciondolo si presenterà come Marle e si unirà a voi. Ora siete liberi di girovagare
per la fiera. Ci sono 4 "giochi" ai quali potete giocare per guadagnare
"Silver Points" che possono essere cambiati in oro (10 SP = 50 G), oppure usati
per giocare uno dei tre giochi nel " Laboratorio di Norstein Bekker" (sono
necessari almeno 10 SP).Ora tornate dalla ragazza della fontana, vi dirà
che l' invenzione di Lucca è pronta, dirigetevi a nord, dove prima i soldati impedivano
il passaggio (4). Marle vi chiederà di fermarvi a prendere delle caramelle. (se vi
muovete o meno ciò influenzerà un evento futuro).
Ora, superate le scale, avete davanti a vuoi l' invenzione di Lucca. Parlate con Lucca,
salite sul telepad sinistro e verrete trasportato su quello a destra. Ora parlate con
Marle, anche le vorrà provare, ma a causa del suo ciondolo si aprirà un passaggio
interdimansionale e sarà risucchiata. Salite sul pad sinistro e recuperate il ciondolo,
Lucca vi spedirà alla ricerca di Marle attraverso il pasaggio.Truce
Canyon - 600 AD
Oggetti: Tonic, PowerGlove
Dirigetevi a sinistra e cercate una via di uscita (non è difficile), mi raccomando aprite
i due scrigni e se possibile evitate i combattimenti.
Foresta di Guardia - 600 AD
Oggetti: Power Tab, Shelter
Potete uscire subito dalla foresta, andando verso nord ( appena entrati andate verso
destra, poi al bivio prendete la strada in alto a sinistra, poi andate verso nord , e poi
ancora verso nord). Oppure girovagare per la foresta e cercare il Power Tab.
Castello di Guardia - 600 AD
Oggetti: 100 G, BronzeMail, Ether (x2), Tonic
Appena entrati i soldati vi fermeranno. La regina vi farà entrare. Salite le scale,
parlate con il Re
e con il Cancelliere. La camera della regina è a destra della sala del trono, salite le
scale e continuate a salire le altre scale finchè non finiscono.Ma prima esplorate il
castello.
Potete riposare nelle camere dei cavalieri o recuperare tutti i vostri Hp e Mp ordinando
tre piatti nella sala da pranzo.
Ora andate nella stanza della regina, vi rivelerà la sua vera identità , è Marle! Pochi
secondi e poi scomparirà.
A questo punto dirigetivi verso l' uscita, incontrerete Lucca che si unirà a voi. Uscite
dal castello e andate alla Cattedrale ( a sinistra del castello).
La Cattedrale - 600 AD
Oggetti: Revive, Tonic (x3), Maidensuit, Ether (x2), SteelSaber, Power Tab, 100 G,
Defender, Speed belt,Shelter, Heal, Iron Sword, Mid Ether
Boss: Yakra
Parlate con la suora vicino all' organo. Esaminate la luce blu che esce dal pavimento,
ciò causerà un combattimento. Dopo aver vinto, Frog si unirà al Party. Esaminate L'
organo per rivelare una porta segreta.
**Tutti i pulsanti teschio devono essere premuti**
Passata la porta andate a sinistra per prendere lo scrigno. Continuate a sinistra e
entrate dalla porta. Salite le scale e entrate nella porta. Aprite i due scrigni e
esaminate il cassetto.Dopo il combattimento uscite andate a destra, poi in alto per
trovare un altro scrigno. A sinsitra potete vedere delle punte. Passatra tra le punte e il
muro più basso e premete il pulsante teschio dall' altra parte.Ora entrate, esaminate il
vaso per ottenere un Power Tab. Ora uscite e scendete le scale. Andate a destra finchè
non trovate delle altre scale. Salite quest'ultime e entrate nella porta. Dopo aver
parlato con tutte e tre i mostri, uno di loro se ne andrà. Seguitelo e entrate nella
stanza. Troverete 2 scrigni e un uscita sulla destra. Aprite gli scrigni e andate uscite a
destra, entrerete in una stanza con altri 2 scrigni e una statua di Mangus.Uscite e
scendete le scale, poi andate a sinistra. Questa volta andate a Nord attraverso la
Hallway. Aprite la porta e uscite. Salvate il gioco. Salite le scale, andate a sinistra,
poi scendete le scale. Passate la porta, entrerete in una stanza con un altra porta e un
pulsante teschio, premetelo. Oltrepassate la porta, andate a destra fino a che non trovate
un' alta porta a sud. prendete questa porta, premete il pulsante teschio e continuate
verso sud, salite le scale e andate a sinistra.Siete tornati all' inizio, ma ora le punte
sono tutte abbassate. Entrate nella stanza , eliminate i mostri e esaminate l' organo, si
aprirà una porta segreta. Uscite andate a sinistra scendete la grande scala e andate a
nord attraverso le due porte, ora andate a destra, ci sarà una porta che prima non
esisteva. Oltrepassatela, continuate and andare a Nord, dopo alcuni combattimenti
arrivaere a un Save spot (salvate), oltrepassate la porta e state pronti ad affrontare
Yakra. Sconfitto il boss aprite lo scrigno e dirigetivi verso l' uscita, verrete
trasportati automaticamente al Castello.
Castello di Guardia - 600 AD
Parlate con la Regina, ora dirigetivi verso la stanza della regina e rincontrate Marle. E'
ora di tornare a casa. Tornate a Truce Canyon nel punto da dove eravati arrivati,
riuserete il passaggio interdimansionale e tornerete a Leene Square.
Piazza Leene - 1000 AD
Lucca vi chiederà di riaccompagnare Marle a casa, dirigetevi verso il castello.
Castello di Guardia - 1000 AD
Appena entrati verrete accusati di aver rapito la principessa e subirete un processo
Per essere innocenti doveve aver
-controllato che Marle stesse bene
-non aver mangiato il pranzo del vecchio
-non aver cercato di convincere Marle a vendere il ciondolo
-aver lasciato mangiare le caramelle Marle
-aver detto nel processo che la fortuna di Marle non vi aveva attirato
Tuttavia anche se verrete giudicati innocenti verrete sempre condannati a 3 giorni di
reclusione
I sotterranei del Castello - 1000 AD
Oggetti: Ether (x3), BronzeMail, MId Tonic (x8+), Shelter (x2), 1500 G, Lode sword
Boss: Dragon Tank
Vi risveglierete in una cella, se siete stati giudicati innocenti ci sarò un pacco rosa
contenente un Ether, inoltre c'è un boccale di soda che vi ristorerà tutti i HP e MP e
un Save spot.
Ora, andate per tre volte alla grata e disturbate i soldati. Una guardia entrerà nella
cella e vi manderà al tappeto, quando sta uscendo premete "A", oppure correte
fuori dalla cella.
Dirigetevi a destra, potrete ora scegliere tra quattro direzioni.Prendete la 2, uccidete
le guardie,e i 4 scrigni nella stanza successiva, ora tornate in dietro, combattete con l'
Omnicrone, prendete ora la 4, oltrepassate il ponte, dirgetevi a destra, pero ora lasciate
perdere la strada verso l' alto, uccidete le guardie, entrate nella stanza della
ghigliottina, liberate il ragazzo (vi sarà utile in futuro), ora prendete la strada verso
l' alto, uccidete la guardia, oltrepasate il ponte e arriverete ad un altro bivio.
Prendendo la 6 troverete una cella con un buco nel muro,
uscendo e scendento la torre arriveremo a quell' altra stanza col buco con la grata rotta.
Con la 7 uscirete dal dungeon. Qui arriverà Lucca che fermerà la fuga del Supervisor,
leggete il documento segreto che da' delle prezionse informazioni su come sconfigger il
Dragon Tank.
Una volta fuori vi scontrerete con il boss. Prima di tutto dovete distruggere la testa,
che ripara i danni, mi raccomando non usate le magie perchè la Testa è invulnerabile al
Fire e Lightning, quindi sarebbero inutili, ma usate il semplice Attach. Il prossimo
obbietivo sono le ruote, che forniscono l' energia, e poi il corpo centrale. Dopo averlo
sconfitto entrerete nel castello.
Castello di Guardia - 1000 AD
Scendete le scale, le guardie cercheranno di prendervi ma Marle vi "salverà" e
si unirà a Chrono, usciti dal castello, nella Guardia Forest dirigetevi a sinistra,
raggiungerete una nuova porta interdimensionale, siete pronti per un viaggio nel futuro!
Bangor Dome - 2300 AD
In questa stanza non c'è niente eccetto il passaggio da dove siete venuti. Uscite e
dirigetevi a Trann Dome.
Non state fuori dai Dome troppo a lungo, l' aria è tossica.
Trann Dome - 2300 AD
Qui capirete dove siete arrivati attraverso il passaggio interdimensionale. Potete anche
comprare dell' equipaggiamento e recuperare HP e MP, usando l' Enertron. Una volta pronti
dirigetevi a nord verso Lab 16
Lab 16 - 2300 AD
Oggetti: Berserker, LodeSword, Lode Bow, Ether
Attenti ai ratti perchè vi ruberanno un Tonic se vi toccano. Esplorate le rovine e
dirigetevi in alto a destra per raggiungere le seconda sezione delle rovine.
In questa sezione troverete mostri resistenti ai normali attacchi, quindi usate le magie
(Techniques), l' uscita si trova in alto a destra. Una volta fuori andate a est verso
Arris Dome.
Arris Dome - 2300 A.D.
Oggetti: Etere Medio(2), Chiave Moto.
Altra gente ed altre storie tristi da ascoltare. Comprate quello che vi serve e magari
rifocillatevi con l'Enertron e poi scendete le scale, qui ci sarà una console che
necessita di una password che troverete in seguito, per il momento salite la scala in alto
a sinistra e proseguite sulle assi metalliche verso l'alto della schermata; c'è un
ratto-statua che vi avvertirà che chiunque entrerà nel magazzino verrà attaccato, ma
voi non siete chiunque. Andate così oltre fino alla prossima stanza e qui vi accoglierà
una sirena e successivamente il terzo boss del gioco: Il Guardian.
Dopo averlo sconfitto proseguite a nord ed entrate nel magazzino per trovare uno degli
abitanti del Dome morto stecchito ma con una preziosa informazione, cioè che in realtà
il ratto non è una statua, ma bensì possiede la password per accedere al resto del Dome,
quindi dovrete giocoforza catturarlo, e soprattutto con un seme tra le mani. Ritornate
nella stanza con le assi metalliche e il ratto sarà lì in vista. Appena inizierà a
scappare inseguitelo tenendo premuto 'B' per correre e quando gli sarete vicini
schiacciate 'A' per catturarlo. Se non ci riuscite ritornate nella stanza del Guardian e
riprovate. Quando lo avrete catturato vi darà la password (cioè 'L' + 'R' di fronte alla
console e poi 'A'). Ora potete inserirla nella console (quella a destra, dove c'è il
punto luminoso) e proseguire per la scala a cui potete ora accedere. In questa stanza
andate verso nord ed entrate nella successiva stanza. Nel punto più a nord di questa
stanza troverete un'altra console che funzionerà con la stessa password, ma che vi darà
accesso ad una di quelle porte nere che non potete ancora aprire, entrate bensì nella
porta normale e sarete nel centro informazioni del Dome. Smanettate col computer per
scoprire il periodo in cui siete, la posizione del portale per andarvene da qui e
soprattutto comincerete a temere Lavos perché vedrete la registrazione del terribile
Giorno di Lavos, nel 1999 A.D. (uhm, in che anno siamo adesso? 1999!! :-)). Ora potete
tornare indietro dalle persone del Dome che vi aspettano con trepidante attesa. Qui Doan,
il capo, vi darà la Chiave Moto e vi dirà che dovrete oltrepassare il Lab 32. Riposatevi
e sate tutto ciò che vi pare e poi uscite dal Dome e fate un salte nelle Fogne. N.B. Non
è obbligatorio andarci ora, ma se volete potete fare lo stesso quello che vi illustrerò
a breve.
Fogne - 2300
A.D.
Oggetti: 600 G, Rabbioso, Spadone.
Qui dentro i nemici sono un pelino più forti degli altri finora incontrati, ma se siete
in difficoltà potete sempre scappare dalla lotta. Bene, andate a destra e prendete la
cassa, poi tornate indietro e andate a sinistra. Qui due mostri vi vedranno, ma non
preoccupatevi, seguiteli e scendete le scale. Andate a sinistra e leggete la nota: dice di
non far rumore. Andate a destra e non toccate assolutamente tutta la roba che trovte per
la strada, incluso il Punto di Salvataggio, pena l'attacco da parte di alcuni mostri.
Salite le scale e proseguite, troverete un mure con uno spazio stretto, entrateci e
premete il pulsante, tornate indietre e proseguite a nord (in questa fase i personaggi
saranno per lo più nascosti dal muro), andate a destra finché è possibile e poi verso
il basso, uscendo dalla porta che avete precedentemente aperto, continuate e prendete la
cassa. Più in là ci sara un boss minore (insomma non è prorpio un boss, comunque): Krawlie. Dopo averlo sconfitto proseguite verso sud e poi a sinistra
oltrepassando la scala, prendete la cassa e premete l'interruttore che aprirà alcuni
ponti che vi permetteranno di uscire dalle Fogne più velocemente; ma prima salite la
scala precedentemente oltrepassata e andate a sud, verso il Keeper Dome.
Keeper Dome - 2300 A.D.
Per il momento non avete molto da fare qui, solo parlate al vecchio che vi dirà cose per
il momento incomprensibili per voi, in quanto sta anticipando dei particolari della trama.
Dunque uscite e andate a nord verso il Monte Morte (anche se tutti vi hanno detto di
starci lontano).
Monte Morte - 2300 A.D.
Oggetti: Pozione di Forza.
In effetti tutti i torti non li hanno, in quanto noterete che una tempesta vi porterà
fuori di qui senza possibilità di scampo, comunque per il momento correte verso nord e
appena vedete una rientranza delle roccie a destra infilatevici e prendete subito la
Pozione di Forza (punto luminoso). Una volta fuori dal monte ritornate nelle Fogne e
rifate la strada per andate al Lab 32, a nord-est dell'Arris Dome.
Lab 32 - 2300 A.D.
Oggetti: Tonico Medio, Cronometro.
Se esaminerete la moto senza avere prima la chiave che vi darà Doan verrete attaccati da
quattro robot, altrimenti arriveranno molto pacificamente e Johnny vi proporrà una gara
che oltretutto vi permetterà di oltrepassare il Lab 32 senza intoppi, a patto di vincere.
Se perdete o non volete gareggiare (per vincere usate un turbo quando siete in prossimità
della linea del traguardo) dovrete farvi largo con la forza, affrontando una serie di
nemici. Prendete il Cronometro dalla cassa, che vi permetterà in futuro di registrare i
tre migliori tempi nella gara, perché potrete rigareggiare. Seguite le istruzioni di
Rx-xR e sappiate che se farete 777 punti riceverete 10 Etere Medi. Quando siete pronti
uscite e andate a sud-est verso il Proto Dome.
Proto Dome - 2300 A.D.
Qui, dopo una serie di combattimenti e un Enertron, troverete un robot che Lucca
prontamente riparerà (io lo chiamo sempre Jeeg :-)). Questi vi dirà che il portale si
trova dietro la porta lì vicino, ma che non c'è energia, così dovrete andare nella
Fabbrica mentre uno di voi aspetterà il momento propizio per aprire la porta. Quindi
scegliete chi portare con voi tra Marle e Lucca, tenendo presente che con Marle potrete
curare più velocemente tutto il party, mentre con Lucca avrete più potenziale d'attacco.
Scegliete e poi uscendo andate a nord verso la Fabbrica.
Fabbrica - 2300 A.D.
Oggetti: Ricovero(2), Veste Titan, Martello, Pistola Plasma,
Etere Medio(2), Arco Robin, Tonico Medio, 400 G, Etere, Spadone.
Esaminate la console all'entrata e Robo disattiverà il sistema di sicurezza e potrete
così entrare, poi prendete l'ascensore a sinistra. Andate a sinistra e poi in altro,
freddate i nemici che sono nella stanza e poi esaminate la console per aprire un portello
che naconde una scala (sotto la cassa che prenderete). Scendete per la scala e continuate
a sinistra e poi in basso, poi a destra fino alla porta, entrateci e prendete le due
casse. Poi esaminate la console e disattiverete i laser. Dopo aver vinto il combattimento
seguente uscite e continuate verso destra, verso l'ascensore che vi dovrà portare giù.
Andando verso nord, troverete un console che, introducendo la password corretta, aprirà
la porta di fianco. La password è 'X' 'A' 'B' 'Y'. Ma, direte voi dove si prende la
password? Ovvero, se volete barare e fare prima inseritela subito, altrimenti tornate
indietro e prendete l'ascensore verso l'altro tre volte, poi da lì prendete l'altro
ascensore, quello a destra (svolgendo il normale corso del gioco otterrete dell'esperienza
e troverete dei tesori che non potrete più tornare a prendere se barerete). Alla vostra
sinistra c'è una porta aperta, entrateci e, anche se non potrete vedervi andate in alto
fin dove è possibile e poi a destra e premete 'A' per aprire una cassa, ora tornate alla
porta. A destra vedrete due scale, prendete quella più a sinistra e poi continuate ad
andare a sinistra per avere una cassa, prendetene il contenuto e poi ritornate alle due
scale, prendete ora quella a destra e seguite il percorso fino ad un rullo mobile.
Aspettate finché una gru arrivi e vi porti all'inizio del rullo e poi in tre stanze dove
dovrete affrontare tre combattimenti sempre più difficili e senza potervi curare tra un
combattimento e l'altro. Dopo le tre stanze il rurrlo vi porterà verso destra, andate
subito a giù appena potete per scendere dal rullo e poi continuate in basso per entrare
in una stanza. Qui salite la lunga scala che finisce con una porta ed entrateci per
trovarvi su un ponte sopra il rullo di cui sopra (uhm, però il rullo sta sotto di voi eh
:-)), continuate e arriverete ad una cassa e due porte; prendete la cassa ed entrate nella
porta a destra. Dentro a questa stanza prendete le due casse e esaminate la console, che
vi dirà il codice di controllo della gru. Uscite e poi entrate nell'altra porta; prendete
le casse e poi usate la porta di sinistra per uscire, che vi condurrà al sistema di
controllo della gru. Usatelo due volte (la prima volta inserite il codice 'X' 'A' e la
seconda volta 'B' 'B') per rimuovere due barili che bloccavano la strada più sotto.
Ritornate indietro fino a trovarvi in alto rispetto al zullo (praticamente riattraversate
la stanza dopo il controllo della gru) e prendete la scala alla vostra sinistra, poi
continuate ancora a sinistra e poi verso l'alto per arrivare ad una stanza con una cassa e
la console che vi dirà la password per aprire la stanza di controllo che precedentemente
non avete potuto aprire (ehm, dovrei forse dire voluto). Bene, uscite dalla stanza e
andate a destra fino in fondo, salite la scala e prendete l'ascensore. Tornate alla
famigerata console e usate la password ('X' 'A' 'B' 'Y' come ho già detto), entrate nella
stanza e poi premete l'interruttore; il sistema di sicurezza impazzirà e iniziate a
scappare. Usate la scala a sinistra dell'ascensore, fuori uso, e continuate per la vostra
strada, fino ad arrivare all'incontro con il quarto boss del gioco (che sono sei robot
simili a Robo, ah, nelle foto dei boss troverete Jeeg, ma già vi ho detto perché :-)): La Serie R di Robots. Sconfitti i robots riporterete il povero Jeeg,
ehm, Robo al Proto Dome per farlo riparare da Lucca.
Proto Dome - 2300 A.D.
Dopo che Lucca avrà riparato Robo entrerete
tutti allegramente nel portale e vi ritroverete in un posto nuovo: .............
Fine del Tempo
Parlate al vecchio per sapere di più del posto in cui siete finiti. Da questo momento
dovrete scegliere chi portare con voi, e lasciare gli altri membri qui (comunque premete
'Y' in qualsiasi epoca per cambiare i personaggi). Tornate verso i pilastri di luce e il
vecchio vi richiamerà dicendovi di dare un'acchiata alla porta dietro di lui. Qui
troverete un mostro che dirà di chiamarsi Spekkio, il Signore della Guerra, e vi
ordinerà di fare una cosa, fatela e così potrete iniziare ad usufruire della magia (per
ora solo Crono, Marle e Lucca potranno farlo). Poi vi chiederà se volete allenarvi,
sappiate che anche se perdete non morirete, ma date un'occhiata alla sezione "Fine
del Tempo" per maggiori informazioni (riceverete dei regalini quando batterete
Spekkio). Come ha detto il vecchio il punto luminoso vicino alla porta della stanza di
Spekkio conduce al "Giorno di Lavos" (se non state giocando nel modo New Game +
vi sconsiglio caldamente di entrarci, perchè non avete nessuna possibilità al momento di
battere Lavos, ma se volete vedere uno dei finali salvate ed entrate pure, maggiori
informazioni nella sezione "Finali"), potete anche salvare il gioco se volete e
ricaricarvi usando il punto luminoso sopra il Punto di Salvataggio. Quando siete pronti
entrate nel pilastro n° 1 per tornare nella vostra epoca, il 1000 A.D.
Residence nel Villaggio Medina -
1000 A.D.
L'altra parte del tunnel temporale non si trova in un posto propriamente usuale per un
portale (!!), comunque ricordatevi la sua posizione, perché vi servirà in futuro (o
forse nel passato?). Uscite dalla casa, ma non prima di aver ascoltato le parole del
Mistico che sono abbastanza interessanti perché riguardano parte della trama che deve
ancora svolgersi.
Piazza Medina - 1000 A.D.
Qui non c'è proprio nulla da fare, tranne alcuni mostri che cantano le lodi di Magus e
una sua statua.
Casa del Sindaco di Medina - 1000
A.D.
Oggetti: Pozione di Velocità, Pozione di Magia.
Un punto luminoso vi fornirà una Pozione di Velocità; inoltre parlando con Ozzie VIII
comincerete a sentir parlare di persone che odierete in seguito. Al secondo piano c'è una
Pozione di Magia.
Locanda in Medina - 1000 A.D.
Il tizio non vorrà farvi assolutamente rimanere a dormire, ma se insisterete potrete
farlo, dopo aver combattuto un po'. Il prezzo che vi farà però non è molto economico.
Mercato in Medina - 1000 A.D.
Stesso discorso qui, si vede che non siete molto simpatici a questi Mistici, come vi
avevavo avvertito in precedenza, comunque dopo una battaglia potrete acquistare la merce;
si fà per dire, in quanto i prezzi sono davvero oltraggiosi. Uscite di qui e dirigetevi a
sud-ovest verso la Casa di Melchiorre.
Casa di Melchiorre - 1000 A.D.
Finalmente siete tra amici, infatti questo vecchietto è quello che avete già incontrato
alla Festa del Millennio in Piazza Leene nel 1000 A.D. Qui potrete acquistare della merce
a prezzi ragionevoli. Ricordatevi di questo posto, perché in seguito dovrete tornarci.
Ora uscite e andate a nord verso la Cava Heckran.
Cava Heckran - 1000 A.D.
Oggetti: Etere(2), Sciarpa, Etere Medio.
Iniziamo a fare sul serio, infatti qui dentro i nemici saranno suscettibili solo alle
vostre magie, quindi regolatevi di conseguenza. Nella prima stanza andate dritti verso
nord, poi nella seconda, dopo qualche combattimento e delle casse, entrate nella porta in
basso a destra (ce ne sono due, una in basso a destra e una in basso a sinistra) e dopo
qualche combattimento prendete il contenuto della cassa. Tornate indietro e esplorate
meglio lo stanzone per qualche altro tesoro. Poi andate nella porta in basso a destra.
Continuate tranquilli, non ci sono bivi, e lasciate perdere per ora la cassa nera, non
potete ancora aprirla. Arrivati nell'acqua andate in basso a destra e poi salite sulla
piattaforma con il Punto di Salvataggio. Salvate ecc. ed entrate nella porta per
incontrare il quinto losco figuro della serie: Heckran. Fatelo fuori
e state a sentire le sue ultime parole che vi faranno soprire la vostra prossima
destinazione, poi andate verso la vasca che si trova poco dopo a nord e saltateci dentro.
Sarete ora sul continente del Castello di Guardia, ma andate a casa di Lucca per una
sorpresa.
Casa di Lucca - 1000 A.D.
Oggetti: Veste Taban.
Andate al piano di sopra a destra e parlate alla mammadi Lucca (Lara), poi scendete al
piano di sotto e parlate al papi, che vi darà una Veste Taban. Ora uscite da qui e andate
verso il mercato di Truce, dirimpetto alla casa di Lucca.
Mercato in Truce - 1000 A.D.
Oggetti: Etere Medio(10).
Parlate al ragazzo, che vi ringrazierà di averlo salvato (ricordate? nei sotterranei di
Guardia) e vi regalerà 10 Etere Medi. A buon rendere. Quando avete finito uscite e fate
una visitina alla mamma di Crono, che starà in pena (al piano di sopra potrete anche
dormire nel letto di Crono). Poi dirigetevi verso Piazza Leene.
Piazza Leene - 1000 A.D.
Andate sparati al luogo dell'esperimento di Lucca e prendete il portale che vi porterà
alla fine del tempo.
Fine del Tempo
Bene, ora sono accessibili altri due pilastri, voi entrate nel numero 5 per arrivare al
Canyon Truce, nel 600 A.D.
Canyon Truce - 600 A.D.
Questo è lo stesso posto in cui siete stati prima, così uscite dalle montagne e fate
quattro chiacchere con la gente di Truce, che vi dirà che l'Eroe è arrivato per salvarli
da Magus. Poi andate a sud-ovest verso il ponte di Zenan.
Ponte di Zenan - 600 A.D.
Qui vedrete il Capitano dello Guardie che si lamenta che le sue truppe hanno fame e non
hanno niente da pappare. Per ora non potete superare il ponte, così andate al Castello di
Guardia (naturalmente passando per la Foresta di Guardia).
Castello di Guardia - 600 A.D.
Oggetti: Gelatina, Pozione di Forza.
Andate nella sala del trono e poi salite la torre di sinistra per andare alla stanza del
Re, che vi dirà che l'Eroe sta cercando nella parte sud del continente una spada che può
sconfiggere Magus. Rocatevi ora nella cucina (scendete le scale a destra dell'entrata del
castello) e parlade col cuoco del Capitano delle Guardie (che è suo fratello tra
l'altro), all'inizio vi dirà che è occupato, ma poi mentre ve ne state andando verso
l'uscita del castello vi fermerà dandovi una Gelatina e una Pozione di Forza. Tornate in
batta al ponte di Zenan.
Ponte di Zenan - 600 A.D.
Oggetti: Elmo d'Oro.
Parlate con il Capitano delle Guardie e dategli la Gelatina, poi riparlateci e diteli che
li aiuterete (se rifiutate non riceverete in regalo omaggio un Elmo d'Oro). A questo punto
iniziate ad attraversare il ponte, dovrete affrontare un paio di volte Ozzie, il primo
generale di Magus, e i suoi Decedant. Il trucco sta nel concentrarsi su Ozzie, così
quando scapperà i Decedant moriranno. Alla fine del ponte, quando lo avrete in pugno,
questi chiamerà in suo aiuto un brutto bestio (il sesto boss) che risponde al nome di Zombor. Dopo averlo sconfitto uscite dalla schermata del ponte andate
poco più a sud verso il villaggio di Dorino.
Villaggio Dorino - 600 A.D.
Oggetti: Pozione di Magia.
Nella casa più vicina al ponte potrete scambiare il Bromuro di Naga-ette con una Pozione
di Magia. Poi visitate la casa del Sindaco e lì sentirete il capo che sta assumendo Toma
l'avventuriero per trovare la Pietra Arcobaleno (segnate che è importante, in seguito
avrete a che fare sia con Toma che con la Pietra). Poi parlate alle altre persone della
casa per sapere altre informazioni sul vostro nemico Magus e dei suoi tre aiutanti, Ozzie
(che avete già conosciuto), Flea e Slash. Poi andate nella locanda e pagate da bere a
Toma per delle informazioni che in futuro vi serviranno (si tratta di una delle quest
facoltative, ma ne saprete di più quando sarà il momento, per ora non voglio rovinarvi
la sorpresa). Ora andate a sud verso la Villa Fiona.
Villa Fiona - 600 A.D.
Oggetti: Etere Medio(2).
Per il momento l'importante è prendere le due casse, in seguito ne saprete di più
(stesso discorso di quello di Toma). Uscite e andate a sud verso il villaggio di Porre.
Villaggio Porre - 600 A.D.
Oggetti: Pozione di Forza.
Nel Cafe' troverete ancora Toma, pagategli da bere e vi dirà di aver trovato la Pietra
Arcobaleno, ma non sà dov'è (uhm, non ha le idee molto chiare questo avventuriero). Al
Mercato troverete invece una Pozione di Forza (punto luminoso). Parlate con tutti
dappertutto e poi dirigetevi verso la Pineta Maledetta, a ovest di Porre.
Pineta Maledetta - 600 A.D.
Oggetti: Tonico Medio, Ricovero, Sciarpa.
Salite verso nord (prendendo le casse per la strada) e alla fine troverete un cespuglio
che si muove, scendete per entrare in un rifugio. Andate a destra per la "cassa"
e poi dirigetevi verso quella di sinistra. Arriverà Frog che vi fermerà e dopo alcune
battute con lui vi chiederà di andarvene dicendo che non è lui l'Eroe e che non può
aiutarvi. Per ora uscite dalla pineta e recatevi ai Monti Denadoro, a est di Dorino.
Monti Denadoro - 600 A.D.
Oggetti: 300 G(2), Miraggio, Rivivi(2), Etere, 500 G, Etere Medio(4), Elmo d'Oro,
Tonico Medio(2), 600 G, Bottone, Argentato, Pozione di Magia, Pozione di Velocità,
Ricovero, Lama Rotta.
Nota Bene: per questa locazione vi consiglio caldamente di portare Lucca con voi,
oltre a Crono e Robo o Marle, in quanto ci sono dei mostri che si chiamano Ogan, quelli
con il martello di legno, che vanno affrontati in questo modo: usare una magia di Fuoco su
di loro (quindi vi serve per forza Lucca) per bruciare il martello e farli diventare come
dei normali Goblin e poi ammazzarli come più vi aggrada (se avete parlato con tutti gli
abitanti queste cose le sapete già, giusto??? :-)).
Bene, andate a nord e alla fine della prima sezione troverete una scala, prima però
andate nell'apertura a destra della scala per prendere la Mano Miraggio di Robo. Tornate
alla scala e un Goblin vi 'manderà' un ragazzino contro. Ammazzate il Goblin e il ragazzo
vi dirà di andare via perché il posto è troppo pericoloso (tsè, un ragazzino), poi vi
attaccherà un Ogan (vedi la nota). Salite la scala e fatevi strada attraverso i mostri
verso l'angolo in alto a destra per entrare nella prossima schermata. Andate avanti
prestando attenzione alle casse un po' nascoste, non ci sono bivi. Ad un certo punto
dovrete affrontare quattro battaglie consecutive senza interruzione (Ogan-Goblin,
Ogan-FreeLaner, ancora Ogan-Goblin e infine Ogan-2 FreeLancers). Continuate a sinistra e
arriverete ad un fiumiciattolo, avvicinatevi al borbo in basso a sinistra e cadrete giù
su una sporgenza, prendete il Bottone nella cassa e poi avvicinatevi al bordo in basso a
destra della sporgenza per cadere ancora. Prendete l'Argentato nella cassa e andate vero
l'alto tra gli alberi e tornerete vicino al cliff delle quattro battaglie consecutive.
Ripercorretelo (stavolta non dovrete combattere) e tornate al fiumiciattolo, stavolta
andateverso l'alto e continuate ancora ad avanzare. Prendete tutte le casse e passate
sopra i vari mostri che vi attaccheranno di volta in volta. Arrivati ad una scaletta a
metà non preoccupatevi e cadete giù. Entrate nella grotta e parlate col bamboccio che vi
dirà di essere il vento (Sono il vento! Whoosh) e poi continuate verso l'alto. Ecco la
Masamune! Ma, già c'è un ma, mica le cose ve le regalano! Dovrete affrontare due test di
difficoltà crescente, ovvero il settimo boss della serie, i guardiani della Masamune: Masa e Mune (divisi) e dopo averli battuti Masa&Mune
(fusi in uno solo). Dopo lo scontro andate di nuovo verso la spada e stavolta Masa e Mune
ve la daranno, ma avrete solo la Lama Rotta della spada. Per ora cavalcate il vento fino
alla pianura e dirigetevi alla casa di Tata, nel villaggio di Porre.
Casa di Tata - 600 A.D.
Oggetti: Medaglia dell'Eroe.
Ecco scoperto chi era il ragazzino dei monti Denadoro, parlateci e lui vi dirà di non
essere assolutamente l'Eroe, in quanto la Medaglia gliela aveva data proprio Frog.
Recatevi allora dall'uomo-rana per parlarglisitivici (ehm).
Pineta Maledetta - 600 A.D.
Oggetti: Elsa della Masamune.
Andate da Frog e lui vi dirà che solo con la medaglia farete un baffo a Magus, ma dopo
essersi spostato vedrete un punto luminoso in prossimità del vaso. Esaminate e troverete
l'Elsa della Masamune, con inciso il nome di Melchiorre. Forse dovrete fare visita al
vecchietto, quindi tornate al Canyon Truce e prendete il solito portale, dalla fine del
tempo prendete invece il pilastro numero 1 per arrivare al Villaggio Medina e da qui
andate a sud-ovest verso la casa di Melchiorre.
Casa di Melchiorre - 600 A.D.
Parlate con Melchiorre ed egli vi dirà che potrà riparare la spada solo se gli portate
della Sognite, un minerale che ormai non esiste più. Visto che voi potete viaggare nel
tempo tornate alla Fine del Tempo dall'armadio nella casa di Medina ed entrate nel
pilastro numero 3, che vi porterà nel 65000000 B.C.
Montagne Mistiche - 65000000 A.D.
Oggetti: Berseker.
Il portale si aprirà a mezz'aria, così cadrete a terra e dei mostri verdastri vi
accoglieranno, usate le magie di Fuoco per sbarazzarvene rapidamente (magari un bel Napalm
di Lucca), dopo il primo attacco ne arriveranno degli altri, molti, così una donna con la
coda vi darà una mano. Dopo lo scontro saprete che si chiama Ayla, un'altro dei
personaggi del gioco, e vi inviterà al villaggio promettendovi della Sognite. Seguitela
verso destra e poi in basso, nella prossima schermata prendete il Berseker dalla cassa e
continuate verso il basso fino ad uscite dalle montagne. Dirigetevi a nord-est verso il
Villaggio Ioka.
Villaggio Ioka - 65000000 A.D.
Oggetti: Sognite, Tonico.
Nella capanna in basso a destra potrete bere dell'acqua dolce che guarirà tutte le vostre
ferite. In quella in alto a destra potrete comprare oggetti semplici. Ayla vi aspetterà
nella sua capanna, la Capanna del Capo, parlatele e inizierà una festa! (finalmente una
degna accoglienza). Parlate con i vostri compagni e poi divertitevi un po'. Poi parlate
con Ayla che vi dirà di Azala, il capo dei Reptiti. Parlatale di nuovo e lei vi sfiderà
in un duello all'ultima scodella di zuppa, infatti chi resisterà di più vincerà
(premete velocemente 'A'), se perdete non vi preoccupate, potete ritentare fin quando
volete. Dopo aver battuto Ayla riceverete la Sognite, ma non ripartirete subito, dopotutto
siete ad una festa! Il mattino dopo però scoprirete che vi hanno rubato la Gate Key,
quindi siete irrimediabilmente bloccati qui, a meno che non ritroviate la chiave.
Fortunatamente il ladro ha lascato delle impronte, ma prima vi recherete automaticamente
da Ayla per denunciare il furto. Questa starà dormendo, svegliatela (ricordatevi che
potete camminare anche quando c'è un messaggio sullo schermo) e lei deciderà di unirsi a
voi per andare a recuperare la Gate Key; a questo punto potrete scegliere solo un
personaggio tra i cinque disponibili, perché Crono e Ayla dovete portarli per forza, fate
dunque la vostra scelta e andate a parlare con tutti gli abitanti del villaggio. Ora nella
capanna in alto a destra potete scambiare degli oggetti per degli altri oltre che comprare
i soliti, ecco come: gli oggetti da scambiare sono Petalo, Corno, Zanna, Piuma. Di ogniuno
di questi dovrete sceglierne una combinazione di due diversi tra loro e consegnarne tre
per tipo. Ecco le combinazioni e i relativi oggetti che riceverete (ricordate che ci
vogliono tre oggetti per tipo, quindi per esempio 3 Petali e 3 Piume): Petalo + Zanna =
Pistola Rubino (arma di Lucca). Petalo + Corno = Arco Saggio (arma di Marle). Petalo +
Piuma = Petrea (arma di Robo). Zanna + Corno = Flint Edge (arma di Crono). Zanna + Piuma =
Veste Rubino (armatura). Corno + Piuma = Elmo Roccia (elmo). Da un altra persona
riceverete un Tonico e ancora da un altro saprete dove si sono diretti i Reptiti, ovvero
verso la Jungla, a sud di Ioka.
Jungla - 65000000 A.D.
Oggetti: Tonico Medio(5), Rivivi (2), Ricovero, Cura.
Qui troverete Kino, il ladro della Gate Key, che però vi dirà che la chiave gli è stata
rubata dai Reptiti. Il percorso da seguire è semplice, semplicemente seguite le orme per
terra. Non ci sono oggetti importanti qui, ma se volete prenderli proprio tutti dovrete
allontanarvi dalle orme alcune volte.
Covo dei Reptiti - 65000000 A.D.
Oggetti: Etere Medio(2), Elisir, Mega Tonico, Veste Rubino, Mega Etere, Elmo
Roccia.
Prima stanza completamente tranquilla, nella seconda troverete 4 Evilweevils, che se
lascerete in pace scaveranno delle buche a terra e spariranno. Queste buche vi porteranno
in particolari posti, ma per prendere tutti tesori dovranno essere scavate in posti
precisi dai mostri. Quindi aspettate e sperate. Continuate a scendere per i buchi fino ad
una stanza con dei Reptiti che corrono. Noterete che ce ne sono due fermi, che nascondono
delle casse. Quando darete loro fastidio questi chiameranno rinforzi. Una volta che siete
stanchi di combatterli entrate nella porta a destra. Vi troverete in un corridoio, se
prenderete la prima uscita a sinistra tornerete alla seconda stanza del Covo (quella con i
4 Evilweevils), altrimenti continuando dritti , dopo aver affrontato tre nemici ci sarà
una scalinata. Percorretela e vi troverete faccia a faccia con Azala, il re dei Reptiti.
Questi vi chiederà cosa sia la Gate Key, ma qualunque sarà la vostra risposta vi dovrete
battere con l' ottavo boss: Nizbel. Dopo aver sconfitto il suo
sgherro Azala vi restituirà la Gate Key e tornerete automaticamente a Ioka. Qui
saluterete ,per il momento, Ayla e con la Sognite in mano recatevi ......... a nord, verso
la Riserva (credevate che dicessi da Melchiorre eh? :-)), che è la foresta a nord-est di
Ioka, immediatamente a destra del Nido dei Dattili.
Riserva - 65000000 A.D.
Oggetti: Terz' Occhio.
Qui potrete combattere dei nemici per avere delle Piume, Zanne, Corni e Petali. Quando
viene a piovere cercate un Nu, quelle creature blu con le braccia sottili, e sfidatelo;
esso vi darà, dopo averlo sconfitto, tutti e quattro gli oggetti per lo scambio a Ioka
(Piume, Zanne, Corni e Petali) ma ve ne darà 3 per tipo. Inoltre la prima volta che lo
affrontate vi regalerà anche un Terz' Occhio, un aggeggio che raddoppia la caratteristica
"Evita", ma potete averne solo uno per partita. Bene, ora potete dirigervi verso
le Montagne Mistiche (ehi, se volete fare prima acquisti potete farlo eh? :-)).
Montagne Mistiche - 65000000 A.D.
Andate nel luogo dove a vete incontrato Ayla e poi verso l'alto a sinistra. Ora saltate
nel portale e sarete alla Fine del Tempo. Prendete il pilastro numero 1 e dal Villaggio
Medina dirigetevi a sud-ovest verso la Casa di Melchiorre.
Casa di Melchiorre - 600 A.D.
Oggetti: Masamune.
Parlate al vecchietto e poi seguitelo al piano di sotto per vederlo al lavoro. Finalmente
la Masamune è stata riforgiata, ora potete portarla a Frog che è in grado di usarla.
Quindi tornate al Villaggio Medina e prendete l'arma... ehm il portale nell'armadio e
successivamente dalla Fine del Tempo prendete il pilastro numero 5 per arrivare al Canyon
Truce nel 600 A.D. Da qui andate al rifugio di Frog nella Pineta Maledetta.
Pineta Maledetta - 600 A.D.
Ora che avete la Masamune Frog si unirà a voi. Dopo la notte, e la prima parte della
storia di Frog, uscite dalla Pineta e prima di recarvi alla Cava Magica andate da Spekkio
alla Fine del Tempo con Frog nel party per fargli imparare la magia di tipo
"Acqua". Fatto questo ritornate nel 600 A.D. e andate alla Cava Magica ad est
della Villa di Fiona.
Cava Magica - 600 A.D.
Una volta entrati Frog avrà un altro flashback e successivamente aprirà l'accesso alla
cava grazie alla Masamune. Apeena entrati nella Cava noterete un piccolo pipistrello che
vi seguirà, non preoccupatevi, per ora è innoquo; preoccupatevi invece di farvi largo
tra i nemici e seguite il percorso senza bivi fino all'uscita e leggete la nota sul
soldato che vi dà informazioni sui nemici nel Covo di Magus, che si trova a nord da dove
siete ora nella mappa.
Covo di Magus - 600 A.D.
Oggetti: Etere Medio(4), Ricovero(2), Barriera(2), Pozione di Magia(2), Slasher,
Toga Sacra(2), Cotta Scura, Dita Fatali, Lapis, Cinturone, Rivivi, Sciarpa.
Andate verso i due percorsi, prima e poi l'altro, nell'ordine che volete, prendendo tutte
le casse che trovate. Raggiungete la fine dei due corridoi e poi tornate all'entrata del
castello, qui vedrete un Punto di Salvataggio; andateci sopra e apparirà Ozzie che vi
dirà che prima di poter combattere contro Magus dovrete combattere contro Slash, Flea,
Ozzie stesso e le 100 bestie del Castello di Magus!!! (fortunatamente non tutte insieme
:-)). Sconfiggete i primi nemici e poi se volete potete uscire dal castello per salvare
e/o usare un Ricovero. Percorrete di nuovo i corridoi sapendo questa volta che a sinistra
dovrete scontrarvi con Slash e a destra con Flea. Potete seguire un ordine casuale, ma io
illustrerò prima il percorso destro perché così mi girano (!!!). Parlate ai mocciosi
per poter prendere la Barriera nella cassa, solo dopo aver combattuto. Proseguite e nella
stanza seguente troverete la regina Leene, la mamma di Crono e il terzo personaggio
dipenderà dal vostro terzo personaggio del party (per esempio con Marle ci sarà il Re
suo padre). Nella stanza seguente troverete un nemico il cui nome risponde a Flea? (no,
non è un errore di battitura, il punto interrogativo c'è davvero anche nel gioco,
strano, non trovateeee ????). Questi sarà solo un diversivo, perché il vero nemico si
nascondeva sotto le mentite spoglie del pipistrello che vi portate dietro dalla Cava
Magica, il nono boss: Flea. In seguito alla sua sconfitta prendete la
Pozione di Magia (punto luminoso) e tornate indietro verso il corridoio di sinistra. Dopo
una serie di nemici, che potete anche evitare se volete, sarete in una stanza con cinque
ragazzi, parlate con uno di loro e vi toccherà combattere; subito dopo arriverà il
decimo boss della storia: Slash. Dopo la sua dipartita raccogliete lo
Slasher (un'arma per Crono) e salvate/usate un Ricovero (sempre a vostra discrezione). Ora
ritornate all'entrata del Castello e passato sul falso Punto di Salvataggio per accedere
ad un'altra sezione del Castello. Procedete verso l'alto e in seguito ad alcuni
combattimenti incontrerete Ozzie, che cercherà aiuto da Flea e Slash, ma questi non
potranno aiutarlo (ahahahahah). Prendete la Toga Sacra nella cassa e proseguite per le
scale. Ora dovrete superare il trabocchetto di Ozzie, direi che non ci siano bisogno
chiarimenti, memorizzate il movimento delle ghigliottine e regolatevi di conseguenza,
prendete la Cotta Scura e proseguite. In questa sezione dovrete scalare una torre e per
non dover combattere usate le mezze scalette per evitare i mostri rotolanti (non
preoccupatevi dei pipistrelli giganti), in seguito alla scalate sarete in una stanza a U
dalla parte sinistra e dovrete andare a destra, verso Ozzie; vi chiederete quale sia il
problema, infatti il malvagio userà un altro dei suoi trucchetti, dunque, cadete giù e
combattete i Decedant, poi prendete le quattro casse della stanza (due in alto a sinistra
e le altre due in alto a destra) e la Pozione di Magia in basso a destra (punto luminoso
solito). Ora dovrete trovare il Punto di Salvataggio che vi riporterà nella stanza
precedente, tenendo conto che tra i quattro disponibili due sono dei nemici da combattere
e un altro è un vero Punto di Salvataggio. Bene, ora continuate ad avanzare verso Ozzie
e, quando la maggior parte delle buche sarà visibile, raggiungetelo. Questo codardo
scapperà ancora, e voi continuerete ad inseguirlo. Dopo un'altra scalata (nota sui
Juggler: questi nemici partono con una difesa fisica molto potente e attivano una difesa
pari all'attacco che subiscono, quindi se li attaccherete con lo armi attiveranno la
difesa fisica e se li attacchere con la magia bla bla bla, quindi alternate i due tipi di
attacco), dovrete affrontare una serie di quattro neici per volta che il simpatico Ozzie
vi manderà contro, una volta che lo avrete raggiunto lo vedrete scappare ancora (per
poco), infatti nella stanza successiva, dopo alcuni combattimenti, dovrete salire delle
scale :-) e finalmente incontrerete il bestio numero undici: Ozzie.
Dopo averlo beffato prendete il contenuto delle due casso dietro di lui e scegliete il
Punto di Salvataggio di destra per poter effettivamente salvare il gioco, e poi quello a
sinistra per accedere alla parte finale del Castello di Magus. Percorrete di corsa le
scale per non essere importunati dai pipistrelli ed entrate nella porta; finalmente, dopo
essere andati verso l'alto tra le fiammelle del rito magico che si stà per completare,
sarete faccia a faccia con Magus (per la cronaca il dodicesimo boss).
Riceverete da lui la sconvolgente notizia che Lavos non è stato creato in quest'epoca, ma
che Magus lo ha solo evocato, però dato che avete spezzto l'incantesimo di controllo (che
dubito sarebbe riuscito comunque, visto che la potenza di Lavos và ben oltre le capacità
di Magus, che sono pure elevatissime, cose queste che scoprirete in seguito) vi
ritroverete in balia degli eventi, ovvero si aprirà un enorme portale che arriva al
65000000 B.C. e Magus andrà in un'altra epoca (che per ora non vi svelo, eheheh).
Villaggio Ioka - 65000000 A.D.
Vi sveglierete nella capanna di Ayla che vi dirà di avervi trovato sulle Montagne
Mistiche (e qui apro una parentsi dicendovi che al momento giusto vi svelerò delle
conclusioni mie secondo la trama di Chrono Trigger). Andate per prima cosa alla capanna in
alto a destra per scambiare nuovi oggetti: Petalo + Zanna = Fucile (arma di Lucca). Petalo
+ Corno = Arco Sogno (arma di Marle). Petalo + Piuma = Mano Magma (arma di Robo). Zanna +
Corno = Eonica (arma di Crono). Zanna + Piuma = Veste Rubino (armatura). Corno + Piuma =
Elmo Roccia (elmo). Quando siete pronti potete dirigervi verso Laruba, a nord-ovest.
Rovine di Laruba - 65000000 A.D.
Qui, parlando con gli abitanti del villaggio distrutto apprenderete che i Reptiti hanno
portato distruzione per colpa di Ayla che è stata seguita. Quindi toccherà a lei
risolvere la questione con i rettili. Avrà bisogno dei Dattili (gli uccelloni), così
andate al Nido dei Dattili, a nord del villaggio Ioka.
Nido dei Dattili - 65000000 A.D.
Oggetti: Etere Medio, Tonico Medio, Cotta Meso.
Non ci dovrebbero essere problemi a raggiungere il Nido, così andate avanti prendendo
tutti i tesori che incontrate. Arrivati in cima troverete Ayla, e vi unirete a lei nel
viaggio verso il Covo Tirano, notate anche quel puntino rosso in alto a destra dello
schermo, perché tra poco causerà molti danni. Dovrete scegliere un compagno, in quanto
Crono ed Ayla sono inammovibili in questa fase del gioco, io prenderei Lucca dato che i
rettili sono molto suscettibili al Fuoco, ma se i vostri personaggi non sono ancora
abbastanza forti sarebbe meglio che portiate Marle o Frog, dato che possono curare le
ferite con le loro magie.
Covo Tirano - 65000000 A.D.
Oggetti: Etere Medio(2), Mega Tonico, Tonico, Ceratos(2), Rivivi, Cotta Meso, Mega
Etere.
Dirigetevi verso sud-est (se vi perdete usate la mappa del mondo, a cui si accede col
tasto "Select") e atterrate sulla collina del Covo (si atterra con il tasto
"A", ah tenete presente che anche sui Dattili potete accedere al Menu), ed
entrate. Entrate nel teschio aperto e scendete le scale, dopo un combattimento premete
l'interruttore sul muro per aprire la cella dei prigionieri. Poi andate avanti e
combattete, in seguito scendete le scale e fate fuori altri Reptiti. Ayla libererà Kino e
questi vi dirà di seguirlo (ma prima prendete il contenuto della "cassa",
quella specie di uovo all'interno della cella di Kino). Ritornate all'entrata del Covo e
Kino vi aprirà l'altro teschio-porta. Salite le scale e sarete in una stanza con due
interruttori, premeteli per far cadere giù i mostri e poi entrate nella porta di destra;
da qui andate a destra e entrate nella porta, poi prendete SOLO il tesoro che sta a
sinistra (quello a destra vi farà cadere giù e perderete del tempo inutilmente). Tornate
indietro nella stanza in cui avete premuto i due interruttori per far cadere i mostri e
andate a sinistra. Dirigetevi verso la porta a sinistra ed entrate nella porta, ora sarete
in una stanza molto strana, perché in certi punti verrete trasportati in un altro punto
della stanza; per prendere tutti i tesori fate degli esperimenti sulle posizioni dei
teletrasporti, ma la cassa in alto a destra è un po' più dura da raggiungere, andate
verso l'angolo in basso a sinistra e provate. Quando avete preso tutte e quattro le casse
proseguite per la porta in alto a sinistra e poi dalla balconata andate verso destra oltre
la porta sbarrata (per ora), dopo alcuni combattimenti entrate nella porta a destra e
premete l'interruttore di destra, poi entrate nel teschio e premete quello sulla parete.
Avrete così aperto la porta al centro nello balconata, entrateci e non spaventatevi
(eheheheh), andate oltre il mostrone e usate come meglio credete il Punto di Salvataggio e
poi cercate di proseguire; infatti verrete fermati dal tredicesimo boss: Nizbel
II. Dopo averlo sconfitto proseguite per le scale e arriverete ad un'altra balconata,
andate ancora verso la porta più a destra e vi troverete davanti tre interruttori,
premeteli in questo ordine, quello in alto al centro per far apparire un Punto di
Salvataggio (e salvate il gioco che è meglio), poi quello a sinistra per far aprire due
botole nel pavimento e poi quello in basso a destra per fare fessi due Terrasaur, poi
andate verso il teschio (attenti a non cadere nelle botole o andrete a finire ad un
livello più in basso e poi saranno i due Tarrasaur di cui sopra a fare fessi voi :-))
esaminatelo ed entrate, prendete il Mega Etere nella cassa e premete l'interruttore sul
muro per far aprire la porta sulla balconata. Tornate indietro ed entrate nella porta
precedentemente aperta. Andate verso l'alto e incontrerete Azala, il re dei Reptiti, ma
questi scapperà attraverso la porta dietro di lui, prendete i due tesori e seguitelo.
Dovrete affrontare ora il quattordicesimo boss del gioco: il terribile Azala e il suo Tirano Nero (e qui notate ancora il puntino rosso
visto al Nido dei Dattili). Dopo averlo sconfitto Azala sarà protagonista di un momento
drammatico, ma d'improvviso quel puntino si rivelerà essere proprio Lavos, che è
arrivato sulla Terra nel 65000000 e si è nascosto al suo interno (non vi svelo
nient'altro ma tenete sempre a mente che al momento giusto vi dirò le mie congetture
sull'argomento).
Resti del Covo Tirano - 65000000 A.D.
Dopo la scena terribile dell'arrivo del "Grande Fuoco" (nella lingua di Ayla)
andate ai Resti del Covo e scoprirete un portale creato da Lavos probabilmente. Senza
indugiare oltre entrateci e arriverete in un'altra epoca, il 12000 B.C. l'era della Magia.
Cava - 12000 A.D.
Uscite dalla cava e dirigetevi verso la Skyway a sud-est.
Skyway per Zeal - 12000 A.D.
Camminate verso il centro del cerchio per andare al mondo superiore di Zeal, quindi uscite
dal Land Bridge per la Terra e andate a est verso Enhasa.
Enhasa - 12000 A.D.
Parlate con tutti e soprattutto guardate bene il ragazzino con i capelli blu che guferà
su di voi, non vi ricorda nessuno? tra poco saprete tutto :-), poi uscite da qui e
dirigetevi verso il Land Bridge per la Terra a nord di Enhasa e sulla Terra andate a
nord-ovest verso un'altra Skyway per Zeal, e in seguito a ovest verso Kajar.
Kajar - 12000 A.D.
Oggetti: Pozione di Velocità, Pietra Nera.
Ancora una volta parlate con tutti per altre informazioni su Zeal e su i figli della
Regina, Schala e Janus (il ragazzino dai capelli blu), entate nella porta in alto a
destra, di fianco alla porta su uno scaffale vedrete un punto luminoso che potrete
prendere dalla stanza dietro, esaminando il punto corrispondente e trovando una Pozione di
Velocità; in questa stanza parlate con tutti compreso il Nu addormentato nell'angolo in
alto a sinistra, che vi dirà delle parole abbastanza criptiche, ovvero "l'Acqua
controlla il Vento ...... il Vento controlla il Fuoco", ma suona meglio in originale:
"Water summons Wind ...... Wind makes Fire dance", se non ci capite niente ve lo
spiegherò io. Si tratta di un indizio per aprire una porta segreta, vi sarete accorti che
ci sono dei libri che quando aprite sprigionano per esempio il Fuoco o l'Acqua o il Vento?
Nooooo? Ma che razza di avventurieri siete??? Dovete semplicemente (!!!) aprirli in questa
sequenza: Acqua (angolo alto a sinistra), Vento (angolo in basso a destra) e Fuoco (vicino
al Nu che vi vende gli oggetti, al centro); ora entrate nella porta segreta apertasi e
prendete la Pietra Nera (la bambola Poyozo al centro della stanza), inoltre leggete il
libro sulla sinistra che vi parlerà di una pietra rossa che coltiva i sogni (sarà forse
la Sognite con cui avete riparato la Masamune? scoprirete molte altre cose circa i tre
Guru di questa epoca). Ora che sapete la combinazione dei libri tornate ad Enhasa.
Enhasa - 12000 A.D.
Oggetti: Pozione di Magia, Pozione di Velocità.
Aprite i libri nella sequenza giusta, il primo è nell'angolo alto a destra, il seondo
nell'angolo in alto a sinistra e il terzo in mezzo vicino all'entrata. Entrate nella
stanza segreta e parlate con il Nu che vi dirà che il Guru della Ragione è fuori e poi
vi proporra una sfida, se accettate dovrete combattere contro sei Nu, ma la ricompensa è
lauta: 90 Punti Tecnica oltre che una Pozione di Magia e una Pozione di Velocità (se
perdete non preoccupatevi, vi diranno solo di essere un debole, alla faccia del vostro
orgoglio, e vi sbatteranno fuori); leggete inoltre il libro e soprirete che "la vita
comincia con Nu e finisce con Nu", questo il credo del Guru della Ragione (bah, che
matto!!). Ora potete andare all'Aereoporto a ovest di Kajar.
Aereoporto - 12000 A.D.
Qui farete conoscenza con Dalton, un brutto ceffo che vi darà del filo da torcere in
futuro (uhm, non mi sembra molto appropriato in un gioco in cui si può viaggiare nol
tempo :-)) e niente più; potete dirigervi a est, verso la cava.
Cava - 12000 A.D.
Entrate e andate verso il cilindro di luce, verrete trasportati verso un'altra cava;
ripetete la sequenza nella cava successiva e poi andate a nord verso il Palazzo Zeal.
Palazzo Zeal - 12000 A.D.
Parlate con le persone del palazzo, senza avventurarvi troppo per le altre stanze;
parlando al Nu che cammina sul pontile al centro scoprirete il punto sensibile dei Nu, la
schiena (proprio come me!!! :-)). Ora che avete scoperto questa grande informazione
tornate a Kajar.
Kajar - 12000 A.D.
Oggetti: Pozione di Magia.
Parlate al Nu che vi volta le spalle (quello nella stanza in alto a destra) e vi darà una
Pozione di Magia. Ritornate al Palazzo Zeal.
Palazzo Zeal - 12000 A.D.
Ora entrate nella porta in alto a destra e poi ancora a destra, udirete una conversazione
tra Schala e Janus (molto interessante), poi una dama verrà a chiamare Schala per
condurla al Palazzo Oceano (una breve nota, vedete quei due esseri al centro della stanza,
sopra il Nu che cammina? sembrano proprio Masa e Mune vero? infatti lo sono, e sembrano
molto attaccati a Melchiorre, chissà perché!!! :-)). Entrate nella porta al centro in
alto e vedrete Schala che aprirà una di quelle Porte Nere che voi non siete riusciti ad
aprire nel 2300 A.D. con un ciondolo che somiglia al vostro. Provate anche voi, ma sarebbe
una beffa che funzionasse, infatti dovrete caricare il Ciondolo con la Macchina Mammon.
Andate nella stanza principale e poi entrate nella porta a sinistra per arrivare alla
Macchina, esaminatela e caricherete il Ciondolo con l'energia di Lavos (notate bene,
"con l'energia di Lavos"). Ora tornate alla Porta Nera e apritela, entrate e il
Profeta (guardatelo bene, non vi ricorda qualcuno?) dirà che voi porterete solo guai,
così la Regina chiederà a Dalton di prendersi cura di voi, mandandovi contro il Golem. Non importa se vincete o perdete, ma vincendo farete vostri 35
Punti Tecnica, perché alla fine verrete imprigionati e poi mandati indietro nel 65000000
B.C.
Resti del Covo Tirano - 65000000 A.D.
Arrivati qui uno dei vostri compagni vi darà l'idea di andare nel 2300 A.D. nel Keeper
Dome. Quindi uscite di qui, prendete i Dattili a sud e dirigetevi verso le Montagne
Mistiche.
Montagne Mistiche - 65000000 A.D.
Andate al luogo del portale e saltateci dentro. Dalla Fine del Tempo prendete il pilastro
numero 2 per il Proto Dome nel 2300 A.D.
Proto Dome - 2300 A.D.
Uscite da qui e andate a nord-ovest cerso il Lab 32.
Lab 32 - 2300 A.D.
Oltrepassate il Lab (a piedi o nella gara con la moto contro Johnny) e poi andate a sud
verso le Fogne.
Fogne - 2300 A.D.
Se siete già stati qui allora non dovrete fare altro che premere il bottone a sud oltre
il muro nascosto e poi entrare nella porta, poi andate a sud e salite la scala. Se è la
prima volta che entrate in questo luogo riferitevi alla sezione della storia: Fogne - 2300
A.D. Ora dirigetevi a sud verso il Keeper Dome.
Keeper Dome - 2300 A.D.
Entrate e andate verso la Porta Nera in alto, apritela e parlate con tutti i Punti
Luminosi, che altro non sono che la registrazione della memoria di Baldassarre, il Guru
della Ragione, scoprirete cosa ha fatto Lavos dal 65000000 B.C. fino al 1999 A.D., ovvero
consumare l'energia del mondo dall'interno. La vostra sola possibilità è di controllare
il tempo, e per questo Baldassarre donerà le "Ali del Tempo". Aprite un'altra
Porta Nera e troverete l'aggeggio: andate verso l'alto e i tre personaggi del parti
scambieranno due chiacchere. Poi fate come per andarvene e un Nu porterà nella stanza i
seggiolini per Epoch (questo il nome di default delle "Ali del Tempo", ma io
preferisco chiamarlo Kit, come la macchina del telefilm "Super Car" :-))) e vi
darà le istruzioni per usarlo. Salite a bordo e settate la destinazione al 12000 B.C.
Epoch - 12000 A.D.
Dal luogo di sbarco dirigetevi a nord-ovest verso le Caverne dei Terrestri.
Caverne - 12000 A.D.
Oggetti: Pozione di Forza.
Questa è Algetty, la città dei dimenticati, qui vivono le persone che non possono usare
la magia. Parlate con tutti durante la discesa verso il basso e riposatevi aggratis in una
stanza; verrete a sapere che dovete salvare il Guru della Vita, che è stato esiliato sul
Monte Woe (la montagnia che nella mappa del modo è ancorata ad una catena, subito sopra
le Caverne dei Terrestri). Arrivati in basso salvate il gioco ed entrate nella porta a
destra per arrivare al Nido delle Bestie, prendete la Pozione di Forza nell'angolo in
basso a destra e poi iniziate a salire verso l'alto, dopo due combattimenti dovrete
affrontare i guardiani della catena che ancora il Monte Woe alla Terra: Il
Mud Imp e i suoi due Cucciolotti. Dopo averli sconfitti potrete salire la catena, ma
magari prima riposatevi e salvate il gioco.
Monte Woe - 12000 A.D.
Oggetti: Elmo Lode, Scudo(2), Veste Lode, Barriera(3), Lapis(2), Mega Etere(2),
Ricovero, Elmo Tempo.
Andate dritti e seguite il percorso fino ad un Elmo Lode, poi tornate indietro e
percorrete la catena che si trova subito a sinistra dell'entrata al Monte, continuate
dritti ed accedete ad un'altra schermata. Andate a destra fino ad un Punto di Salvataggio
e continuate fino a che vedete una catena che potete raggiungere sulla destra,
percorretela e prendete i due tesori che si trovano lì. Ora tornate indietro e andate a
sinistra finché potete, prendete il tesoro, tornate indietro e appena potete salite una
rampa e andate in basso a sinistra e poi subito in alto verso un tesoro, poi tornate
indietro e andate a destra passando sopra il Punto di Salvataggio e percorrete una catena,
qui seguite il percorso obbligato prendendo un paio di tesori e poi verso destra per una
catena verso una nuova schermata. Da ora ci saranno pochi incroci, quindi esplorate e
prendete tutti i tesori; quando arriverete ad una catena che conduce verso l'alto e di
fianco un Punto di Salvataggio allora salvate e/o usate un Ricovero perché tra poco
saranno guai, inoltre io vi consiglierei di mettere Ayla nel party. Quando siete pronti
salite la catena continuate ad avanzare e scalate un'altra catena, avvicinatevi al
cristallo e arriverà il guardiano del Monte Woe: Giga Gaia.
Sconfitto il tizio il sigillo sarà rotto e il Guru della Vita sarà libero, ed indovinate
chi è? Proprio lui, Melchiorre, il venditore di armi che vi ha riparato la Masamune, ma
bando alle ciance perché la montagna sta collassando, quindi andrete automaticamente ad
Algetty.
Caverne - 12000 A.D.
Oggetti: Lama Rubin.
Durante la conversazione con Melchiorre arriverà Schala (e Janus) che vi chiederà di
fermare sua madre e vi dirà che la Macchina Mammon è stata spostata nel Palazzo Oceano,
pericolosamente vicina a Lavos, ma sul più bello arriverà Dalton e porterà via Schala
(e Janus naturalmente); quando saranno andati via riparlate con Melchiorre e lui vi darà
la Lama Rubin, con la quale sarete in grado di distruggere la Machina Mammon. Riposatevi e
uscite dalla Caverna per andare verso Kajar, su Zeal.
Kajar - 12000 A.D.
Parlate al Nu che ora vi venderà anche delle armi, a patto che gli diciate che il
ciondolo che avete non è quello di Schala. Quando siete pronti andate al Palazzo Zeal
attraverso le cave.
Palazzo Zeal - 12000 A.D.
Andate spediti verso la stanza della Regina (quella al centro) e qui troverete ad
accogliervi Dalton. Purtroppo scapperà senza darvi la possibilità
di ammazzarlo, così l'unica cosa da fare è seguirlo attraverso il portale con cui è
scomparso (prima però usate una fonte urativa all'interno del palazzo).
Palazzo Oceano - 12000 A.D.
Oggetti: Lama Runica, Abito Eone, Elmo Eone, Kaiser, Aro Sonico, Stellaria, Onda
Shock, Lama Demon, Pozione di Magia, Elisir.
Dopo aver parlato con Mune vedrete quello che la Regina sta facendo in un'altra stanza del
Palazzo. Entrate nella porta e dopo aver preso due tesori in questa stanza entrate nella
porta in alto a destra. Entrate nel cerchio blu e dopo aver sconfitto i nemici che
appaiono andate attraverso la porta a destra, prendete il tesoro e uscite per la porta in
basso a sinistra (subito sotto alla porta da cui siete entrati). Ora entrate nella porta
in basso a destra, ora andate in basso ed entrate nella porta che trovate; distruggete i
Blue Scout e continuate verso il basso. Prendete il Kaiser (per Robo) e continuate, andate
a sinistra e salite su un altro cerchio blu, poi continuate ad andare verso sinistra,
prendete il tesoro e tornate allo stanzone con le sei porte (quello enorme). Ora entrate
nella porta in alto a sinistra e salite sul cerchio blu, continuate verso sinistra,
prendete il tesoro e uscite dalla porta a destra in basso. Rimane la porta in basso a
sinistra, prendete il tesoro e poi andate in basso, poi percorrete il muro di sinistra
fino a trovare un passaggio per un altro tesoro. Tornate indietro allo stanzone e andate
in basso al centro attraverso la porta. Dopo un combattimento iniziate a sendere le scale
e combattete quando serve, fino a quando incontrerete Masa e vedrete cosa combina la
Regina. Continuate a scendere e arrivati alla fine potrete salvare, poi entrate nella
porta; Appena possibile esaminate il punto luminoso a sinistra per attivare l'ascensore e
iniziare a scendere ancora, nel frattempo dovrete combattere. Finita la discesa andate
attraverso la porta in alto (se rientrate e usate di nuovo l'ascensore potrete prendere
una Pozione di Magia, ma dovrete rifare la strada a piedi attraverso le scale). Ora andate
entrate nelle due stanzette ai lati di quella in cui siete e premete gli interruttori sui
muri (dopo aver polverizzato i nemici). Tornate al cerchio blu e saliteci sopra, apparirà
un ponte sulla lava e voi potrete percorrerlo. Prendete l'Elisir e poi utilizzate il Punto
di Salvtaggio; andate avanti e troverete ancora Dalton, che stavolta vi manderà contro i Golem Twins. Abbatteteli e Dalton scapperà ancora, dimostrandosi
più codardo di quello che è; entrate nella porta in alto e preparatevi alla catastrofe:
userete la Lama Rubin sulla Macchina Mammon (e vorrei farvi notare che il Profeta in fondo
si preoccupa per Schala, capirete dopo perché) e Lavos si sveglerà. Dovrete combattere
contro di lui, ma, non temete, il combattimento durerà poco (a meno che non giochiate nel
modo New Game +); Ora entreranno in scena il Profeta, la Regina Zeal, che dimostrerà di
essere sotto il completo controllo di Lavos, e Schala; finalmente il Profeta getterà la
sua maschera. E' Magus in cerca di vendetta, infatti egli cercherà di affrontare Lavos ma
non ci saranno speranze per lui. Toccherà a Crono salvare la situazione a costo della sua
stessa vita però, infatti dirigetevi verso Lavos e sarete disintegrati, salvando però
tutta la combriccola. Schala completerà l'opera mandandovi fuori dal Palazzo Oceano, ma
non ce la farà a salvare la propria vita. Ora la vera e propria catastrofe (come se fino
ad ora non sia successo niente :-)), Lavos distruggerà il mondo superiore di Zeal e
questo cadendo provocherà un maremoto che sommergerà la maggior parte delle terre
emerse.
Villaggio dei Superstiti - 12000 A.D.
Oggetti: Pozione di Magia.
Dopo aver parlato con l'Anziano (notate il passaggio che narra di Melchiorre che cerca di
salvare Janus), che vi restituirà il ciondolo, dovrete riformare il party (io ho scelto
Ayla, Marle e Lucca, per ora :-)). Riposatevi sul letto di paglia e poi salvate, ora
visitate le altre capanne, in una otterrete delle informazioni e nell'altra ci sarà un Nu
che vende degli oggetti, ma aspettate che si sposti e prendete la Pozione di Magia.
Dirigetevi ora al Bosco Comuni.
Bosco Comuni - 12000 A.D.
Parlate con tutti e quando parlerete con il Vecchio sarete catturati da Dalton (piccola
nota: vi consiglio caldamente di mettere Ayla nel party).
Ala Nera - 12000 A.D.
Quando vi sveglierete vi accorgerete he tutto il vostro equipaggiamento è sparito. Se non
avete Ayla non potrete combattere e impiegherete il doppio del tempo per terminare questa
sezione. Bene, scalate la scala e vedrete le nuvole, nel senso che siete sull'Ala Nera
:-), tornate giù e uno dei personaggi del party vi dirà che c'è un ondotto sulla
parete, esaminate il luogo indicato e vi ritroverete nel condotto di aerazione. Premete
"A" quando vi trovate su una grata per vedere cosa c'è sotto. Dovrete
recuperare la rostra roba che si trova: equipaggiamento di un personaggio - stanza a nord
della vostra cella; i soldi - stanza a sinistra della vostra cella (teoricamente potete
andare avanti anche senza i solti, ma cà nissciun' è fess' :-)); equipaggiamento di un
altro personaggio - stanza a sud-ovest della vostra cella; gli oggetti - stanza a
nord-ovest dalla vostra cella; equipaggiamento del terzo personaggio - stanza che si
raggiunge solo attraverso i condotti di aerazione (salite la scala in alto a sinistra e
trovate la stanza senza porta). Dalla stanza in cui si trovano gli oggetti potrete anche
uscire sulle ali dell'aereo (ovvero continuare l'avventura), ma solo dopo aver preso tutti
gli oggetti; inoltre dalla grata più in basso nel condotto potrete spiare Dalton che stà
combinando qualcosa a Epoch. Quando avete tutto entrate nella porta che si trova nella
stanza dove avete recuperato gli oggetti e salite la scala, vi troverete all'esterno
sull'ala sinistra (nota: le torrette che si muovono forniscono 1500 esp + 100 PT, ma
all'inizio del combattimento usano una magia che blocca sia le Tecniche che gli oggetti,
quindi se non siete abbastanza forti potreste davvero rimetterci le penne). Arrivate al
bordo estremo e dovrete combattere contro il Golem Boss.
Sconfiggetelo (molto facilmente direi) e poi attendete lo scontro finale con Dalton Plus. Il marrano quando verrà sconfitto farà un ultimo
tentativo chiamando il Golem Boss, ma lo avete già vaporizzato, quindi per Dalton ci
sarà solo la beffa, insieme all'Alal Nera (premete "Y" e poi "X"
quando vi viene suggerito da uno dei personaggi del party). Dopo il voletto sul nuovo
Epoch atterrerete automaticamente al Villaggio dei Superstiti.
Villaggio dei Superstiti - 12000 A.D.
Andate dal Nu che ora potra vendervi anche delle armi, poi riposatevi e salvate il gioco e
infine dirigetevi verso il Bosco Comuni.
Bosco Comuni - 12000 A.D.
Parlate con tutti e scoprirete che qualcuno è passato di lì chedendo di voi. Dirigetevi
al Capo Nord, a nord-ovest da qui.
Capo Nord - 12000 A.D.
Andate verso il punto luminoso ed esaminatelo, apparirà Magus: dopo il discorso
filosoficheggiante scoprirete la verità su di lui (per chi non l'avesse ancora capita),
egli è infatti Janus, il fratellino di Schala, il Profeta e il mago che ha evocato Lavos
per vendetta, non per distruggere gli umani nel 600 A.D. (ora si capiscono molte cose,
come ad esempio il non aver ucciso Schala quando si rifiutava di sigillare il portale o la
preoccupazione per la sorella nel Palazzo Oceano). Verrete a sapere da lui anche dove sono
andati a finire i tre Guru (Melchiorre, Baldassarre e Gasparre, rispettivamente nel 1000,
2300 A.D e alla Fine del Tempo). Ma un cattivo è pur sempre un cattivo, quindi Magus vi
proporrà un combattimento; voi rifiutatevi (perché a meno di giocare nel modo New Game +
o avere personaggi di livello molto alto c'è poco da fare oltre che perire; ah, un'altra
cosa, se nel party c'è Frog al momento dell'incontro con Magus il combattimento avverrà
in singolar tenzone tra i due acerrimi nemici) e andate verso l'uscita. Magus vi
bloccherà e si unirà a voi per soddisfare il suo desiderio di vendetta e inoltre perché
lui conosce un modo per salvare Crono, ovvero rintracciare il Guru del Tempo Gasparre.
Quindi salite a bordo di Epoch e guardate il Palazzo Oceano che emerge dal mare sotto il
nome di Omen Nero (da ora in poi lo troverete in ogni epoca tranne il 65000000 B.C., il
1999 A.D. e la Fine del Tempo sempre al centro del mondo). Non provate ad entrarci perché
per il momento siete troppo deboli per affrontare i nemici che sono al suo interno; finita
la scena dell'Omen Nero settate la destinazione di Epoch alla Fine del Tempo.
Fine del Tempo.
Parlate col Vecchio e alla fine del colloquio tornate verso Epoch, sarete richiamati e
finalmente Gasparre svelerà la sua identità e vi darà il Chrono Trigger, ovvero
l'oggetto che potrebbe riportare Crono in vita, ma "come un uovo rappresenta una
possibilità ...... potrebbe schiudersi o meno, tutto dipende dalla vostra volontà di
riportare in vita la persona che amate ..."; Gasparre vi dirà di andare da colui che
ha creato l'Uovo, ovvero Baldassarre, e farvi spiegare da lui il funzionamento e il luogo
in cui usarlo. Prima di partire per il salvataggio di Crono potreste andare in giro per i
mondi e aprire tutte le Porte/Casse Nere con il vostro ciondolo, che ne dite?
Caccia alle Porte/Casse Nere.
2300 A.D.
Oggetti: Carisma, Mega Etere(2), Portafogli, Potenziale, Borchia, Pozione di Magia,
Pozione di Forza, Toga Luminosa, Elixir, Colpitore, Dorato.
Andate al Bangor Dome (quello in cui siete arrivati dal 1000 A.D. all'inizio
dell'avventura) e aprite la Porta Nera, nella stanza prendete i tre tesori, mentre siete
qui entrate nel portale e arriverete alla Fine del Tempo aprendo i pilastri 8 e 9.
Prendete il numero 9 per andare alla Foresta di Guardia nel 1000 A.D. e prendere la Cassa
Nera che si trova qui; ritornate nel 2300 A.D. e dal Bangor Dome andate a sud verso il
Trann Dome. Qui troverete un'altra Porta Nera con all'interno due tesori e una Pozione di
Magia. Ora trovate la Porta Nera dell'Arris Dome e prendete i quattro tesori e la Pozione
di Forza che si trovano al suo interno. Ora andate nel 600 A.D.
600 A.D.
Oggetti: Pozione di Velocità, Magico.
Andate alla locanda di Truce ed ESAMINATE SOLAMENTE la cassa Nera, non prendetene il
contenuto. Poi andate alla Foresta di Guardia e prendete la Cassa. Ora è la volta di
esaminare altre Casse Nere, ovvero nel Castello di Guardia e due nel Municipio di Porre.
Andate ora alla Cava Magica e prendete la Cassa Nera, poi tornate nel 1000 A.D.
1000 A.D.
Oggetti: Protettore, Velocitore, Etere Medio, Rondine o Elmo Salvo, Elisir, Cotta
Rossa, Mega Etere, Iper Etere, Mega Elisir, Ricovero, Cotta Nera, Cotta Alba, Cotta Blu,
Abito Taban, Elmo Taban.
Mettete nel parti Marle e Lucca e dirigetevi alla Cava Heckran, sopra alla Casa di
Melchiorre, e prendete la Cassa Nera. Ora andate alle Rovine (la poramide blu a nord del
Villaggio Medina), qui troverete una cassa normale e la piramide da aprire con il
ciondolo, un Nu vi dirà che potrete prendere solo un tesore tra i due disponibili, ovvero
una spada per Crono, la Rondine (che dà un + 3 a "Velocità"), o un Elmo Salvo,
un elmo per tutti i personaggi che riduce i danni fisici subiti di 1/3. Dirigetevi al
Castello di Guardia. Se entrerete senza Marle le guardie vi caccieranno, ma se la
principessa sarà nel party il Cancelliere arriverà a salutarvi. Andate a parlare con il
Re nella sala del trono e dopo una discussione tra i due il Re andrà nelle sue stanze,
raggiungetelo (prendendo sia le i tesori normali che la Cassa Nera) e parlategli di nuovo;
un altro litigio. Tornate alla sala del trono e parlate al Cancelliere (una stana luce
illumina i suoi occhi, parlate a Pierre, il vostro avvocato), lui vi dirà che il Re adora
la Gelatina (prima esplorate tutte la stanze del castello per altri tesori e non
proccupatevi di trovare la chiave per aprire una cassa che è chiusa, dopo dopo...).
Andate a Porre al Ritrovo e acquistate della Gelatina per 9900 G; mentre siete qui andate
alla Casa del Sindaco a prendere due Casse Nere e una normale (seondo piano). Ora tornate
dal Re e offritegli la Gelatina, all'inizio sarà contento, ma poi sarà infuriate perché
ha il colesterolo alto e penserà che sia uno scherzo (naturalmente si arrabbierà
moltissimo). L'ultima Cassa Nera nel 1000 A.D. è alla Locanda di Truce, prendetela e poi
andate a Casa di Lucca per ricevere due regalini di Taban per Lucca. Tornate nel 600 A.D.
600 A.D.
Oggetti: Veste Blu, Veste Rossa, Veste Alba, Veste Nera.
Per completare la caccia prendete tutte la Casse Nere he prima avevate solo esaminate
(buazbuazbuazbuaz), esse sono nella Locanda di Truce, nel Castello di Guardia e nella Casa
del Sindaco a Porre.
Fine della Caccia alle Porte/Casse Nere.
Se non volete salvare Crono passate direttamente alla
parte delle quest facoltative, altrimenti dirigetevi al Keeper Dome nel 2300 A.D.
Keeper Dome - 2300 A.D.
Oggetti: Pozione di Magia.
Andate alla Porta Nera e apritela, poi proseguite e prendete una Pozione di Magia, vicino
all'altra Porta Nera troverete il Nu (ovvero a Baldassarre, la sua memoria è dentro il
Nu) che vi dirà cosa fare; avete bisogno di un Clone di Crono.
Villaggio Truce - 1000 A.D.
Oggetti: Clone.
Se avete già vinto un Clone di Crono lo troverete in camera sua, altrimenti andate alla
Fiera del Millennio e recatevi nella Tenda degli Orrori, qui dovrete giocare al gioco da
40 Punti Argento (se non li avete procurateveli - riferitevi alla sezione della storia in
cui viene descritto il funzionamento dei giochi a Piazza Leene nella prima parte della
soluzione). Insomma procuratevi questo Clone e tornate al Keeper Dome nel 2300 A.D.
Keeper Dome - 2300 A.D.
Tornate dal Nu e lui lancerà il programma finale della sua esistenza, ovvero mandare 3
"entità" (che assomigliano a bambole Poyozo) sul Monte Morte per aiutarvi nella
scalata. Esaminate di nuovo la creatura e spegnetela. "All life begins with Nu and
ends with Nu... This is the truth! This is my belief! - Baldassarre, Guru della
Ragione" Uscite e recatevi al Monte Morte, a nord dal Keeper Dome.
Monte Morte - 2300 A.D.
Oggetti: Magico, Protettore, Giga Pugno, Coraggiosa, Astrale, Lama Vedica, Elmo
Scuro, Cappa Memo.
Correte verso la prima bambola Poyozo e esaminatela, vi dirà di correre per la montagna
quando il vento non soffia e di ripararvi dietro gli alberi quando invece soffia, poi si
trasformerà in un albero. Seguite il suo consiglio e quando il vento non soffia correte
verso il prossimo albero e riparatevi dietro l'albero, poi correte ancora verso la
prossima schermata. Andate a sinistra e prendete il tesoro, poi salite la scala e andate a
destra, salite un'altra scala e andate a destra verso un'altra schermata. Poi andate verso
l'alto e appena potete scendete in basso a sinistra per un tesore e un Punto di
Salvataggio, poi tornate indietro e andate verso l'alto nella cava e preparatevi a
combattere contro la Progenie di Lavos (sul Monte Morte ce ne
sono tre di questi cucciolotti). Prendete il Giga Pugno (per Robo), proseguite e vi
ritroverete all'altra parte della caverna in cui avete sconfitto la prima Progenie,
prendete il tesoro e andate avanti. Fuori dalla cava andate subito a sinistra verso un
punto luminoso che aprirà la porta centrale della cava; andateci e (dopo aver preso un
tesoro) dovrete affrontare un'altra Progenie di Lavos. Troverete
ora la seconda bambola Poyozo, che vi dirà che sul ponte davanti a voi si scivola e se
cadrete dovrete ricominciare dal Punto di Salvataggio più indietro; quindi state attenti
e superate il ponte. Nella prossima schermata vedrete un fiume di Krakker e una cassa,
prendetene il contenuto e poi scendete verso il basso; proseguite fino alla terza bambola
che vi fornirà un consiglio che dovrete seguire più avanti. Andate a sinistra e appena
possibile scendete una scala per prendere l'Elmo Scuro e salvare il gioco, poi risalite e
arrivate alla terza e ultima Progenie di Lavos. Distruggetela e
spingete il guscio, che non sparirà, sotto la scala a destra, poi esaminatelo e
arriverete alla scala, subito andate a destra per un tesoro. Proseguite e guardate la
scena del salvataggio di Crono, che tornerà ad essere tra i viventi. Marle paleserà il
suo amore per Crono e poi vi ritroverete automaticamente alla Fine del Tempo.
Fine del Tempo.
Parlate con Gasparre (il Vecchio) e lui vi dirà le tre strade per raggiungere Lavos:
usare il secchio alla vostra destra che conduce al 1999 A.D.; volare con Epoch fino la
1999 A.D.; conquistrare l'Omen Nero, che in qualche modo è connesso con Lavos. Poi vi
darà degli indizi su sette quest che vi faranno guadagnare esperienza e le armi migliori
del gioco, ecco gli indizi: nel Medio Evo (600 A.D.), una donna cerca con determinazione
di riportare in vita una foresta...; ancora nel Medio Evo, Ozzie mantiene un malvagio
covo...; una missione è nel futuro (2300 A.D.), dove le macchine sono state create...; e
c'è una pietra molto speciale, la cui luce brilla su ogni generazione fin dal lontano
passato...; c'è il fantasma di un cavaliere, vinto da Magus nel Medio Evo, che perseguita
il presente...; c'è un oggetto nel Medio Evo che brilla come un arcobaleno...; c'è una
persona vicina ad uno di voi che ha bisogno di aiuto... trovala... presto (quest'ultima
quest è poco chiara, io penso si riferisca alla Regina Zeal, che da ora si trova
nell'Omen Nero oppure alla madre di Lucca, Lara). Parlate con i vostri compagni per
ricevere altre informazioni sulle quest. Ora tutti i pilastri sono disponibili, ma dato
che avete Epoch non c'è motivo di usarli. Le quest possono essere affrontate in qualsiasi
ordine, ma io seguirò l'ordine che vi ha dato Gasparre (solo una cosa, non tentate di
conquistare ora l'Omen Nero, i nemici sono tosti, quindi è consigliabile completare prima
le altre quest; ma se avete speso del tempo a fa avanzare i vostri personaggi potrete
provarci, a proposito, i luoghi migliori per allenarvi sono, secondo me, questi: il Monte
Morte (2300 A.D.), poi in seguito il Geno Dome (2300 A.D.), da quando inizierete la quest
relativa in poi il Giant Claw (600 A.D.) e alla fine l'Omen Nero (più periodi); è tutto
:-)). Quindi dirigetevi alla Villa di Fiona nel 600 A.D.
Quest facoltative.
1) Aiutate a salvare la Foresta.
Villa Fiona - 600 A.D.
Parlate con Fiona e il marito Marco per sapere che i mostri del deserto impediscono loro
di piantare i semi degli alberi, ma Marco è riuscito a scoprire il loro punto debole,
ovvero l'acqua; andate fuori e dirigetevi poco più a sud (il gorgo di sabbia) nelle
Grotte.
Grotte - 600 A.D.
Oggetti: Lapis, Abito Eone, Elisir, Mega Etere(2), Mega Tonico, Cappa Memo, Elmo
Eone, Iper Etere, 5000 G, Muscolare, Pozione di Forza.
Seguite il consiglio di Marco e portate con voi dei personaggi che usino Tecniche di Aqua
o Ghiaccio (io personalmente ho usato Crono, Marle e Ayla, sono forti negli attacchi
fisici, ma dopo capirete), anche perché i mostri nelle grotte sono suscettibili a queste
magie. Entrate nelle Grotte e nella prima stanza prendete i quattro tesori, poi scendete
per le scale in basso. Nella prossima stanza dovrete affrontare la causa della
desertificazione: Retinite. Dopo averlo sconfitto prendete i sette
tesori nella stanza e poi tornate da Fiona (uscendo dalla Grotte prendete la Pozione di
Forza nella stanza dopo quella del boss).
Villa Fiona - 600 A.D.
Se Robo si trova nel party si offrirà volonario per aiutare Fiona a far rinascere la
foresta; altrimenti uscite, mettete il robot nel party e poi riparlate con Fiona. Ora
saltate su Epoch e andate nel 1000 A.D.
Santuario Fiona - 1000 A.D.
Oggetti: Sogno Verde.
Entrate e parlate con le suore (una di queste vi potrà vendere degli elmi magici), poi
andate su e ritroverete Robo sull'altare, tiratelo fuori e Lucca lo riparerà (se non ci
fosse lei :-)). Successivamente vedrete tutti i personaggi riuniti in un bosco a
discorrere sugli eventi di cui sono testimoni (Robo dirà che secondo lui Lavos non
c'entra nulla con i portali, ma io sono arrivato alla conclusione che Lavos genera i
portali blu, ma andate avanti). Poi prenderete il controllo di Lucca, dirigetevi a destra
verso un'altra schermata e poi verso il portale (rosso, infatti questo portale secondo me
è stato generato dalla "Entità" di cui parlavano prima), prendetelo e vi
ritroverete a Casa di Lucca, ma nel 990 A.D. Esaminate il giornale a terra e poi andate in
basso sulla balconata, vedrete che Lara, lamadre di Lucca è rimasta impigliata nel rullo
del macchinario e non riesce a liberarsi. Bene, tornate indietro e scendete le scale, poi
in cucina (porta tra le scalinate) e leggete il foglio con scritta la password per fermare
la macchina (fate in fretta!!!), ovvero "L", "A", "R",
"A". Andate nella stanza della macchina e avvicinatevi al punto luminoso,
esaminatelo e inserite la password e Lara sarà salva. Quando vi sarete risvegliati
esaminate il novo foglio a terra e prendete di nuovo il portale (rosso: dunque l'entità
esiste veramente e ha dato a Lucca la possibilità di rimediare cambiare il corso degli
eventi), arrivati a destinazione parlate con Robo che vi darà il Sogno Verde (se volete
farvi quattro risate andate a Casa di Crono e presentate di volta in volta tutti i vostri
compari alla mamma, esilarante). Ora andate su Epoch e dirigetevi nel 600 A.D. per la
prossima quest.
2) Il ritorno di Ozzie.
Forte di Ozzie - 600 A.D.
Oggetti: Mega Etere, Pozione di Magia, Maledetta, Elmo Cupo, Cappa Cupa,
Velocitore, Cappa Vista.
N.B. Avere Magus nel party aggiungerà degli elementi alla trama.
Iniziate ad inseguire Ozzie (di nuovo!!!) e nella prossima stanza dovrete affrontare Flea Plus. Andate avanti (gustatevi la figuraccia della trappola di
Ozzie) e vi aspetterà Super Slash. Sconfiggete anche
quest'ultimo e nella prossima stanza NON PRENDETE LA CASSA!!! (non vorrete cadere nella
trappola per stupidi di Ozzie?!??! infatti i PV del party verranno ridotti a 1) e fate per
andarvene. Arriverà un Mistico e cascherà nella trappola (per stupidi :-)) e voi potrete
prendere tranquillamente il tesoro. Prima di andarvene dalla stanza dirigetevi verso il
muro orizzontale a destra per
scoprire una stanza segreta che contiene le armi migliori per Magus e una Pozione di
Magia. Nella prossima stanza affronterete finalmente Great Ozzie,
Super Slash e Flea Plus. Come da consuetudine Ozzie alla fine dello scontro scapperà e
voi dovrete inseguirlo (prima prendete i due tesori). Finalmente siamo alla resa dei
conti, Ozzie è di fronte a voi e come al solito sconfiggerlo non
sarà un problema. Bene, uscite dal Covo e avrete completato la quest, da questo momento
il negozio e la locanda di Medina nel 1000 A.D. avranno nei vostri confronti dei prezzi
normali. Saltate sull'Epoch e andate nel 2300 A.D.
3) L'origine delle Macchine.
Geno Dome - 2300 A.D.
Oggetti: Mega Tonico(2), 50000 G, Lapis(2), Elisir, Mega Etere(2), Pozione di
Forza, Iper Etere, Elmo Vigile, Pozione di Magia, Mega Elisir, 15000 G, Terra Arm, Crisis
Arm.
N.B. Per questa quest Robo dovrà essere necessariamente il leader del party.
Per trovare facilmente il Geno Dome andate prima verso il Keeper Dome e poi viaggiate
verso est fino al Geno Dome. Entrate e con Robo alla guida del party esaminate la console
dei comandi e verrete accolti dalla Mother Brain che chiuderà la porta d'ingresso e vi
aprirà invece la porta di fianco alla console. Entrate e subito verrete messi alla prova
con un nastro trasportatore su cui dovrete affrontare cinque battaglie consecutive, finito
il nastro potrete entrare nel vero Geno Dome. Bene, di fronte a voi c'è una
"toppa" gigante in cui dovrete inserire la "chiave" in seguito, per
ora premete l'interruttore alla sua destra, andate a sinistra e subito appena possibile in
alto; qui, dopo aver affrontato i tre Proto 4, prendete il tesoro e poi esaminate la
console che vi fornrà delle informazioni sui vari sistemi di sicurezza del Dome. La
"toppa" che è sita alla sinistra della console caricherà di energia Robo, e
così avrete la "chiave" per aprire le porte bloccate (tenete presente che
l'energia non durerà in eterno, quindi fate in fretta se non volete perdere tempo).
Andate alla toppa che prima avete aperto e sbloccate la porta, prendete i due tesori e
tornate alla console, entrate nella porta bianca alla sua sinistra e siccome la toppa
sulla sinistra in alto è chiusa proseguite verso destra. Dopo aver sconfitto le guardie
laser premete l'interruttore di destra e di sinistra per aprire la toppa precedente,
caricate Robo e aprite la porta, qui troverete la prima delle due bambole necessarie per
combattere contro la Mother Brain. Ora tornate giù e sconfiggete i Debbuggest alla
sinistra del corridoio che porta alla toppa che carica Robo, poi dirigetevi a destra
finché possibile, distruggendo tre robottini, e fregatevene del punto luminoso (è un
condotto che vi porta all'inizio del Geno Dome, nel caso avete la necessità di uscire),
dirigetevi invece in alto (non nella porta!) ed entrate nella porta bianca che
raggiungerete, entrate e prendete i due tesori. Poi risalite il nastro trasportatore a
sinistra e a metà vedrete un laser che blocca la strada (a destra), scendete verso
sinistra e premete l'interruttore per aprire la toppa e poi tornate indietro alla porta
vicino al condotto (punto luminoso). Entrate e salite con l'ascensore ed entrate nella
porta a sinistra, subito a destra c'è una Pozione di Forza, prendetela e proseguite per
il corridoio; nella prossima stanza, dopo un combattimento, entrate nella porta e scendete
con l'ascensore sito in essa. Andate in basso e premete l'interruttore per spegnere il
laser, poi tornate indietro e passate attraverso il muro in cui è passato il robot chè
vi ha attaccato subito prima per invertire il verso del nastro trasportatore. Ora tornate
a caricare Robo ed aprite la porta che sta di fianco al nastro, a sinistra del luogo in
cui avete spento il laser, prima che Robo si "scarichi"; entrate nella porta e
prendete i due tesori, il robot di questa stanza è fuori uso e potrete usarlo per mandare
in corto circuito quello che difende l'altra bambola Poyozo, dunque portatecelo di fronte
e prendete il tesoro e la bombola (avete ammazzato i due Debbuggest che erano qui? No???
Allora dovrete farlo ora e poi andare a riprendere il robot fuori uso). Ora prendete
l'ascensore di finaco al condotto e magari salvate/usate un Ricovero, poi andate giù e
prendere il Lapis nella cassa e andate a sinistra, dove incontrerete Atropos
XR. Dopo esservi liberati della robot (è femmina per chi non l'avesse capito) andate
verso l'interruttore in alto, Robo disattiverà le sbarre laser e voi potrete prendere il
tesoro. Ora andate a sinistra e scendete la scala, prendete il tesoro e continuate verso
l'alto verso una porta oltre la quale troverete un impianto di processazione di umani (non
sò prorpio come definirlo :-)), andate a destra e poi nella porta in basso, prendete il
tesoro e poi tornate alla scala. Dirigetevi in alto (tra le guardie laser) e troverete una
porta larga con due punti verdi, posizionate qui le bambole e la porta si aprirà. Siete
giunti allo scontro finale con la Madre di tutti i computer,
sconfiggetela per terminare con successo la terza quest. La prossima quest inizia proprio
nel 2300 A.D., quindi salite su Epoch e ........ continuate a leggere :-).
4) Figlio del Sole.
Palazzo del Sole - 2300 A.D.
Oggetti: Pietra Lunaria.
Andate a sud-ovest dal Keeper Dome e entrate nel Palazzo del Sole (la montagna), la sola
cosa da fare qui è sconfiggere il Figlio del Sole, percorrere il
ponte sulla lava che si formerà dopo la sua dipartita e raccogliere la Pietra Lunaria. La
pietra è scarica e dovrete ricaricarla. Andate con l'Epoch al 65000000 al villaggio di
Ioka, dove potrete mettere le vostre manone avide su nuovi oggetti.
Villaggio Ioka - 65000000 A.D.
Nella capanna del capo sarà disponibile un solo oggetto :-) nello scambio delle Piume,
Corni ecc. ovvero l'Armatura Rubino, che vi costa 10 Piume, Corni ecc. Se non avete
abbastanza Piume ecc. andate alla Riserva e tornate quando ne avete abbastanza. Poi
recatevi a Laruba.
Laruba - 65000000 A.D.
Qui troverete un Nu che dorme, quando gli parlerete lui vi offrirà di cambiare il nome
del personaggio a capo del gruppo, poi vi darà il Minerale, che serve per invocare la
Tecnica Tripla "Giravolta". Adesso recatevi al Monte Sole, a nord-est dei Resti
Covo.
Monte Sole - 65000000 A.D.
Entrate e piazzate la Lunaria sotto il fascio di luce. Ritornate nel 2300 A.D.
Monte Sole - 2300 A.D.
Sembra che qualcuno abbia trafugato la pietra in un epoca precedente. Proviamo nel 600
A.D.
Monte Sole - 600 A.D.
Oggetti: Pozione di Forza.
Niente da fare, la pietra è qui, e c'è anche una Pozione di Forza che provvederete a
fare vostra. Ora andate nel 1000 A.D.
Monte Sole - 1000 A.D.
Ecco!! La pietra non c'è (come se ci fosse da essere felici di questo), qualcuno la ha
portata via in quest'epoca. Andate con Epoch fino al Castello di Guardia e poi a sud fino
ad una casa con dei luccichii sopra.
Municipio di Porre - 1000 A.D.
Chiedete al sindaco della Pietra Lunaria, ma egli negherà spudoratamente (sta
mentendo!!!). Salite al piano di sopra e prendete il tesoro, poi andate ad est verso il
Ritrovo.
Ritrovo - 1000 A.D.
Qui dovrete comperare della Gelatina e poi andare nel 600 A.D.
Municipio di Porre - 600 A.D.
Parlate alla donna che vi offrirà 10000 G per comperare la vostra Gelatina, ma voi
dategliela aggratis e lei sarà stupita della vostra generosità che vi prometterà di
insegnare questa qualità anche ai suoi figli. Tornate nel 1000 A.D.
Municipio di Porre - 1000 A.D.
Effettivamente ora questa famigliola sarà generosa e il Sindaco vi darà la Pietra
Lunaria. Andate al Monte Sole in quest'epoca e rimettete la pietra sotto la luce. Poi
andate nel 2300 A.D.
Monte Sole - 2300 A.D.
Oggetti: Pietra Sole, Meraviglia, Visiera.
Mettete Lucca nel party ed entrate nel monte, qui troverete la Pietra Lunaria che ha
assorbito la luce del sole per oltre 65000000 di anni, ed è diventata Pietra Sole. Ora
andrete automaticamente a Casa di Lucca per ricevere due oggettini interessanti: la
Meraviglia (semplicemente la migliore arma per Lucca) e la Visiera. Fine della quest. Per
la prossima recatevi nel 600 A.D.
5) Cyrus in cerca di vendetta.
Choras - 600 A.D.
Oggetti: Gazzosa.
Per arrivare a Choras trovate la Casa di Tata e poi andate ad ovest. Qui, nel Cafe,
troverete Toma che vi chiederà di versare della Gazzosa sulla sua tomba se lui dovesse
morire. Parlate anche con l'uomo che beve al tavolo sotto a Toma e vi dirà che gli hano
sgraffignato i suoi attrezzi. Andate ora a Choras (!) ma nel 1000 A.D. :-)
Choras - 1000 A.D.
Oggetti: Attrezzi.
Andate all'Inn di Choras e il tipo che beve (sarà parente a quell'altro?) vi dirà che
potrete prendere gli attrezzi da casa sua. Andate nella Casa in basso a sinistra e parlate
con la donna che vi darà gli Attrezzi. Ora andate al Capo Ovest (la tomba in alto a
sinistra).
Capo Ovest - 1000 A.D.
Esaminate la tomba di Toma e verserete la Gazzosa su di essa, lo spirito di Toma apparirà
e vi mostrerà l'esatta locazione della Conchiglia Arcobaleno (questo riguarda la prossima
quest, ma ......). Per ora andate alle Rovine a nord-est di Choras, qui il fantasma di
Cyrus vi attaccherà, ma non sarà possibile per voi sconfiggerlo; quindi tornate a Choras
nel 600 A.D.
Choras - 600 A.D.
Entrate nel Cafe e parlate con il bevitore e dategli gli Attrezzi, poi andate a casa sua
(in basso a sinistra) e parlate con il tizio, che vi dirà che potrà tornare al lavoro e
comincerà dalle Rovine a nord. Quindi recatevi lì e vedete come se la cavano gli operai.
Rovine - 600 A.D.
Appena entrerete il capomastro vi dirà di non poter continuare i lavori perché ci sono
dei mostri che lo ostacolano. Quindi andate al piano di sotto e sconfiggete i Sentry, MA
NON PRENDETE IL TESORO!!!! E' importante. Ora tornate sù e prendete le scale di destra e
sconfiggete altri nemici. Ora ritornate alla casa del capomastro a Choras.
Choras - 600 A.D.
Dovrete sborsare 2000 G perché gli operai continuino i lavori alle rovine (ammazza che
prezzi :-)). Tornate alle Rovine.
Rovine - 600 A.D.
N.B. Piazzate Frog nel party mi raccomando!!
Entrate e altri mostri avranno fermato i lavori (seondo me vi stanno solo spillando dei
soldi :-) scherzo eh!!), ma potrete andare alla tomba di Cyrus (NON PRENDETE ALCUN
TESORO!!!). Scendete le scale di sinistra, esaminate la tomba di Cyrus e il cavaliere
apparirà dicendovi che ora potrà riposare in pace. Successivamente la Masamune si
separerà in Masa e Mune che vi daranno tutta la loro forza donandovi la Vera Masamune!!!
(ho notato una cosina: se nel party c'è anche Magus lui sembra irritato dalla potenza
della spada e si copre il volto per non restare accecato dalla spada, forse effettivamente
ha pura della Masamune!!!). Tornate dagli operai e pagate altri soldi per far continuare i
lavori. Poi ritornate alle rovine che ora si chiameranno Tomba dell'Eroe.
Tomba dell'Eroe - 600 A.D.
Arrivati qui apprenderete che i lavori sono finiti. Bene, esaminate ma non prendete le tre
Casse Nere del castello e NON PRENDETE LE ALTRE CASSE NORMALI!!! Andate invece alla Tomba
dell'Eroe nel 1000 A.D. (avete capito vero? :-))
Tomba dell'Eroe - 1000 A.D.
Oggetti: Lunaria, Elisir, Shiva, Valkeria, Pozione di Magia, Iper Etere.
Prendete tutti i tesori del castello, sia i normali che quelli nelle Casse Nere e la
Pozione di Magia nella stanza della tomba di Cyrus. Tornate alla Tomba dell'Eroe nel 600
A.D.
Tomba dell'Eroe - 600 A.D.
Oggetti: Nova, Elisir, Lama Kali, Sirena, Iper Etere.
Indovinate cosa dovete prendere qui? Bravi, TUTTO!!!! Quando lo avrete fatto uscite di qui
e andate ai Monti Denadoro.
Monti Denadoro - 600 A.D.
Oggetti: Pepita.
N.B. Mettete Frog a capo del party.
Salite salite fino a quando non troverete il Free Lancer che vi lancia delle pietre, Frog
ne prenderà una e la trasformerà in Pepita, che vi permette di invocare la Tecnica
Tripla "Grande Sogno". Fine della quinta quest. Per la sesta andate al Giant
Claw (la montagna che vi mostrò lo spirito di Toma), a nord-ovest di Choras, sempre nel
600 A.D.
6) La Conchiglia Arcobaleno.
Giant Claw - 600 A.D.
Oggetti: Cappa Vista, Pozione di Forza(3), Mega Etere, Pietra Blu, Zodiaco, Lapis,
Frenetico.
All'entrata troverete una nota di Tomche dice di tuffarvi nelle buche. Proseguite e
realizzerete di trovarvi nel Covo Tirano, per prima osa andate in basso verso la prossima
schermata e poi andate a sinistra verso un tesoro, poi andate a destra e entrate nella
porta. In questa stanza ci sono tre interruttori a terra, premete quello in basso a
sinistra e seguite il gatto tuffandovi nella buca. Qui premete l'interruttore di sinistra
per aprire il teschio-porta, oltre il teschio c'è una Pozione di Forza; tornate indietro
e uscite dalla porta in basso (nella stanza con i due bottoni). Ora andate a sinistra fino
a che non raggiungete una scala, scendetela e sinistra ci sarà un tesoro ad aspettarvi e
a destra una Pozione di Forza, risalite e continuate verso sinistra e prima di andare alla
prossima stanza prendete il tesoro mezzo nascosto oltre la porta. Proseguendo troverete
due scale, quella che sale vi porta vicino all'uscita (nel caso doveste aver bisogno di
uscire da questo luogo), l'altra è quella che dovete prendere per proseguire verso la
Conchiglia. Andate a sinistra per un tesoro nascosto dalle rocce e poi tornate indietro
per un altro tesoro; scendete la prossima scala e poi andate a sinistra verso la porta.
Proseguite verso l'alto e poi entrate nel teschio di sinistra e salite le scale; premete
gli interruttori a destra e sinistra per far cadere giù i mostri, poi entrate nella porta
di sinistra, prendete il tesoro e poi tornate alla porta di destra. Proseguite per due
schermate ed esaminate la cassa-uovo per far aprire una botola sotto di voi, dalle
prigioni andate prima a sinistra e salite le scale per trovare una Pozione di Forza, poi
tornate indietro e scendete le scale a destra della prigione in cui siete caduti; qui c'è
un Punto di Salvataggio, usatelo come più vi pare opportuno e poi premete l'interruttore
per entrare nella cella ed oltrepassare la porta sul muro in alto. Andate verso l'alto e
troverete ad attendervi il Rust Tyrano, che non vi attaccherà
fino a quando non cercherete di oltrepassarlo. Dopo averlo sconfitto continuate verso
l'alto e troverete la Conchiglia Arcobaleno; dato che è molto pesante dovete chiedere
l'aiuto della gente del Castello per portarla fuori dal Covo.
Castello di Guardia - 600 A.D.
Il Re accetterà di conservare la Conchiglia nel Castello (una banca nel tempo, dato che
il Castello di Guardia esiste anche nel presente). Tornate nel 1000 A.D. al Castello di
Marle.
Castello di Guardia - 600 A.D.
Oggetti: Iper Etere(3), Elisir(2), Lapis(2), Scheggia, Armatura Prisma o Elmo
Prisma(3), Prismico, Arcobaleno.
N.B. Marle deve essere necessariamente nel party.
Appena entrati apprenderete dalle guardie che il Re è sotto processo, qundi andate a
destra e salite le scale (troverete due casse, una delle quali è chiusa), arrivati al
piano della sala del tribunale non vorranno farvi entrare, ma Marle si ink......
arrabbierà un pochino e vi faranno passare. Dovrete trovare la Conchiglia che avete dato
al Re Guardia nel 600 A.D. per provare l'innocenza del Re, padre di Marle, quindi andate
ai sotterranei, ovvero le scale a destra che scendono verso il basso dalla stanza
principale del castello. In questa sezione dovrete affrontare alcuni Mistici che avete
già affrontato nella Cattedrale nel 600 A.D., quindi non ci dovrebbero essere problemi;
avanzate tra i nemici (e guardate le scenette del processo al Re, che inizieranno a farvi
pensare che il Cancelliere trami di spodestare il Re) e arriverete alla Conchiglia
Arcobaleno. Ora avete le prove dell'innocenza del Re, ma il Cancalliere non si darà per
vinto, mostrando la sua vera identità: Yakra XIII, l'antenato di
Yakra che avete sconfitto nel 600 A.D. in cerca di vendetta. Dopo averlo sconfitto sarete
alla sala del trono, e dopo un po' arriverà Melchiorre che dirà di poter fabbricare
delle armi usando il potere della Conchiglia. Prima di andare nel luogo in cui è
conservata la conchiglia recatevi alla sala del tribunale per prendere la Chiave (punto
luminoso) e poi aprite la cassa chiusa per liberare il vero Cancelliere. Andate presso la
Conchiglia Arcobaleno e Melchiorre vi proporrà o una Armatura Prisma o tre Elmo Prisma,
meno potenti ma sono sempre tre :-), poi se avete già la Pietra Sole (se non la avete
ancora completate quella quest e tornate a parlare con Melchiorre) vi farà un Prismico
(accessorio) e l'Arcobaleno, ovvero la miglior arma di Crono. Avete così completato la
quest, non vi rimane che conquistare l'Omen Nero.
7) L'Omen Nero.
Omen Nero - qualsiasi periodo tranne il 65000000 B.C., il 1999 A.D. e la Fine del Tempo.
Oggetti: Mega Elisir(6), 30000 G, Sigillo, Elisir(2), Elmo Vigile, Nova, Elmo
Fretta, Zodiaco, Marchio, Pozione di Velocità(4), Pietra Alba.
Piccola premessa: potete uscire da qui semplicemente tornando all'inizio ed esaminando il
punto luminoso in basso. Dopo aver eliminato le Guardie Laser entrate (se siete arrivati
qui dal 2300 A.D. la porta sarà chiusa, quindi provate da un'altra epoca) e vi
accoglierà la Regina Zeal, che terrà un discorso molto interessante, poi vi manderà
contro il Mega Mutant. Dopo averlo sconfitto proseguite (ah, i
nemici che si chiamano Panel vi regalano una Pozione di Velocità se usate
"Fascino") oltre per arrivare ad un Punto di Salvataggio e dopo altri
combattimenti ad un cilindro di luce, in cui dovrete entrare per andare avanto. Ora andate
giù ed esaminate il punto luminoso per far attivare la piattaforma e dopo alcuni
combattimenti consecutivi arriverete a destinazione. Uscite dalla schermata dell'ascensore
e andate a destra, seguite la striscia a terra fino ad una scaletta e andate oltre per un
tesoro; poi salite la scaletta e prima di entrare nella porta in alto prendete il tesoro
in alto a sinistra. Poi andate in alto e in seguito a destra, prendete il tesoro e poi
andate in alto attraverso la porta. Prendete le due casse e continuate ad andare verso
l'alto fino ad un Punto di Salvataggio e altre due casse; più su, oltre i due Nu, ci sono
altre due casse. Uno dei due Nu vi venderà degli oggetti e l'altro vi potrà portare
fuori dall'Omen Nero, quando sarete pronti esaminate il muro dietro di loro e oltrepassate
la porta. Proseguite lungo la passerella e dopo un combattimento con un Tubster (ah, se
usate "Fascino" su questo nemico otterrete una Pozione di Forza!!!) entrate
nella porta; salite e arrivati alla fine prendete il tesoro prima di entrare nella porta a
destra, proseguite verso destra (prendete il tesoro) e poi entrate nella porta in basso.
Andate avanti, prendendo una cassa durante il tragitto, e dovrete combattere con un altro
Tubster (ricordate? Pozione di Forza!!!), poi prendete il tesoro in basso a destra ed
entrate nella porta a sinistra. Qui proseguite verso sinistra e oltrepassate la porta in
alto per una Pozione di Velocità in una cassa, poi entrate nella porta; salite sul
quadrato al centro della stanza e verrete trasportati ad un'altra sezione dell'Omen Nero,
andate sù (i nemici che si chiamano Alien se derubati danno spesso e volentieri una
Pozione di Magia) e poi subito tutto a sinistra per un tesoro, proseguite in alto e poi
alla seconda a destra fino in fondo, poi su e prendete le casse, poi entrate nella porta
in alto a sinistra. Qui troverete un Punto di Salvataggio e più su c'è ad aspettarvi il Giga Mutant. Dopo averlo sconfitto andate oltre, per essere
trasportati in un'altra sezione; qui attivate l'ascensoree salite, poi proseguite fino a
combattere due Tubster (!!!), poi proseguite verso sinistra; Andando oltre ci sono 4 Panel
(e 4 Pozioni di Velocità!!!) e una (altra!!! :-)) Pozione di Velocità nella cassa. Dopo
il combattimento apparirà un Punto di Salvataggio e più sù ci sarà il terzo grande
mutante: Terra Mutant. Dopo averlo sconfitto prendete i due
tesori ed entrate nella porta; proseguite e arriverete ad una Progenie di Lavos
(ricordatevi di non attaccare il guscio!: PV - 10000; Esp. - 2450; PT - 120; 2500 G)
spedita contro di voi da Lavos in persona, dato che arriverà con un portale. Dopo dovrete
prendere altre cinque Pozioni di Velocità......... ehm, volevo dire affrontare cinque
Panel :-)) e poi potrete proseguire (se volete potete usare il Punto di Salvataggio che
apparirà sulla sinistra dopo lo scontro). Ecco ci arrivati alla parte finale dell'Omen
Nero, andate su e la Regina Zeal sarà li ad aspettarvi; dopo la sua
dipartita dovrete affrontare la Macchina Mammon e poi di nuovo la Regina Zeal (nella sua seconda e più temibile forma). Dopo questi tre
combattimenti la Regina Zeal non ne vorrà ancora sapere di somparire dalla faccia della
terra, e così chiamerà a sé Lavos, che subito accetterà l'invito: il "Grande
Fuoco" si sveglierà e distruggerà l'Omen Nero, ma non voi (per quanto riguarda la
Regina io penso che sia stata disintegrata insieme all'Omen, dato che il potere di Lavos
non si può controllare; inoltre perché si è dimostrata debole, in quanto non è
riuscita a battervi, e ora non serve più a Lavos, che la stava controllando). La quest è
finita, ma avete poco da gioire in quanto è arrivato il mometno di fronteggiare una volta
per tutte Lavos.
Lavos.
E' iniziata la "Battaglia Finale", e sarà più lunga di quanto crediate. Lo
scontro si divide in tre round ben distinti: il primo, in cui dovrete
sconfiggere di nuovo tutti i più importanti boss incontrati fin ora, che Lavos mimerà
(dopo il primo round dovrete percorrere un corridoio, che contiene un Punto di Salvataggio
e un portale che conduce alla Fine del Tempo, nel caso abbiate altre cosine da fare, per
passare al prossimo round); il secondo, in cui inizierete ad
"entrare" più in profondità nella faccenda e il terzo, in
cui Lavos mostrerà la sua vera forma.
Se siete arrivati a questo punto allora avete finito Chrono Trigger e se vi aspettate che
vi descriva il finale scordatevelo, ma è arrivato il momento di rivelarvi le mie
congetture: Lavos si è scavato la fossa da solo. Volete sapere quando? Inizialmente
quando il grande portale si è aperto nel Castello di Magus, nel 600 A.D., e poi dopo lo
scontro con Azala e il Tirano Nero. Infatti Lavos crea i portali e questi due (600 A.D.
dopo lo scontro con Magus che vi ha portato nel 65000000 B.C. e il secondo nel 65000000
B.C. dopo lo scontro con Azala che vi ha portato nel 1200 B.C.) sono stati la sua rovina,
perché dal momento in cui siete venuti a conoscenza di Epoch e del Chrono Trigger (nel
12000 B.C.) gli eventi hanno cominciato a volgere a vostro favore, fino alla svolta
definitiva in cui avevate il controllo del tempo, quando avete salvato Crono dalla morte;
infatti penso che questo momento sia stato quello in cui VOI potevate controllare il
tempo, e come vi ha detto il Guru del Tempo: "Solo riuscendo a controllare il passato
potrete dominare il futuro".
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